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Truco Online

Este es un juego Online del juego tradicional argentino llamado "Truco"

UN POCO DE HISTORIA

El truco, o truco argentino, es un juego de naipes creado hace cerca de 200 años en España, en distintos pueblos de la zona de Valencia y de Cataluña, a partir de los naipes españoles, un mazo de 48 cartas con cuatro palos: las cartas de oros, las cartas de copas, las de espadas y las de bastos.

El truco se juega desde la época de la colonia sobre todo en la Argentina, Chile y el sur de Brasil. Y tiene como una de sus características básicas que se juega con 40 cartas del mazo español, ya que se eliminan los 8, los 9 y los comodines.

NOCIONES BASICAS DEL JUEGO

Se puede jugar entre dos (mano a mano), entre cuatro (dos parejas compiten entre sí) y entre seis (con dos equipos de 3 integrantes cada uno). Básicamente, el truco se juega a 30 puntos divididos en lo que se llama “dos chicos” de 15 puntos cada uno.

Se juega en la mesa en el sentido de las agujas del reloj. Y en cada vuelta cada jugador cuenta con 3 cartas. Se jugarán 3 manos o rondas de una carta por jugador, y cada una tendrá un equipo ganador, que será del que puso la carta más alta en esa mano.

¿Quién gana la vuelta? Siempre, el que gana 2 de las 3 manos o rondas de cartas, en cualquier orden. O el equipo que gana la primera mano si es que se produce un empate en la segunda o tercera.

Cada vez que termina una vuelta se anotan los puntos ganados por cada uno, se vuelve a barajar todo el mazo y reparte el jugador que está a la izquierda de quién lo hizo anteriormente, siempre siguiendo la orientación de las agujas del reloj. Cada una de esas manos tiene, a su vez, dos posibilidades de sumar puntos y que surgen del envido y el truco. Veamos qué es cada uno de esos juegos internos que ocurren en cada una de las vueltas de 3 cartas por jugador:

--> El envido: No es obligatorio jugarlo y solo se puede jugar cuando no se cantó flor. Si se canta flor, no se juega el envido, porque son parecidos. El envido se canta siempre en la primera mano. Y surge cuando se tienen dos cartas del mismo palo. El envido no querido suma un solo punto. El envido querido suma dos puntos al que gane. Y luego se dan una serie de posibles apuestas entre una pareja y otra (o en un mano a mano) subiendo la apuesta. Por ejemplo: real envido vale 3 puntos. Envido y real envido son 5 puntos. Y la falta envido, son la cantidad de puntos que faltan para que el que va puntero termine el primer chico. ¿Cuál es la combinación de cartas que forman el envido más alto? El 7 y el 6 de un mismo palo, que suman 33 puntos. Si hay empate entre dos rivales que cantaron envido, y tienen el mismo puntaje, gana siempre el que abrió la mano en esa vuelta. O sea: el que es mano, como se dice entre los jugadores. --> El truco: Se puede cantar o no. Pero básicamente, el truco surge de las tres vueltas bajando cartas y quién resulta ganador. Supongamos que el partido está muy parejo y está tanto a tanto. Y se reciben bajas cartas. Pasa la primera mano. Pasa la segunda. Y nadie quiere cantar el truco en la tercera porque no se tienen buenas cartas. Pues bien: el que gane dos de las tres manos se lleva 1 punto. Cuando se canta el truco y es aceptado, el que gana dos de las manos se lleva 2 puntos. Pero al que canta truco, si es aceptado, su rival (o sus rivales) le puede cantar retruco, enseguida o más adelante, antes de jugar las últimas cartas. El retruco querido le da 3 puntos al que gane. Pero el otro rival, el que recibe el canto de quiero retruco, puede cantar luego: quiero vale cuatro. Y si se acepta, el que gane se llevará 4 puntos. Quien no acepte un truco pierde un punto. Quien no acepte un retruco pierde 2 puntos. Quien no acepte un quiero vale cuatro, pierde 3 puntos.

VALORES DE LAS CARTAS

Las cartas del truco argentino se componen de 40 naipes españoles divididos en 4 palos: oros, copas, espadas y bastos. Cada uno de los palos tiene 10 números. El 1, el 2, el 3, el 4, el 5, el 6, el 7, el 10 (o sota), el 11 (o caballo) y el 12 (o rey). El valor de las cartas del truco argentino, en orden descendiente por importancia, (o sea: cada carta que se ve en esta tabla le gana a la de abajo), es el siguiente:

As, 1 o ancho de espadas. La carta que mata a todas en el truco. As, 1 o ancho de bastos. Segunda carta de mayor poder. 7 de espadas. Tercera carta de mayor poder. 7 de oros. Cuarta carta de mayor poder. Los 3 (cualquiera sea el palo, tienen el mismo valor). Los 2 (cualquiera sea el palo, tienen el mismo valor). As o 1 de oros y de copas. Llamados anchos falsos o “ases falsos”. Los 12 (o reyes). (Todos los palos con el mismo valor). Los 11 (o caballos). (Todos los palos con el mismo valor). Los 10 (o sotas). (Todos los palos con el mismo valor). Los 7 de copas y 7 de bastos. (Los dos con el mismo valor). Los 6. (Todos los palos con el mismo valor). Los 5. (Todos los palos con el mismo valor). Los 4. (Todos los palos con el mismo valor).

A la hora de sumar los puntos del truco (uno de los tres que se puede jugar en cada mano), tener el 1 de espadas, el 7 de espadas y un 3 es una mano casi imposible de perder. Sin embargo, las cartas que suman poco para el truco, tienen mucho valor para el envido o la flor. Por ejemplo, si uno recibe el 7 de copas y el 6 de copas (dos cartas muy pobres para las manos del truco) y es mano, tiene 33 puntos para el envido y son ganadoras. O sea: un 7 y un 6 de copas o de bastos, nos pueden dar muchísimos puntos. Lo mismo un 6 y un 5 del mismo palo suman 31 puntos para un envido, que es una cifra muy fuerte.

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