这是一个关于Unity3D Shader的Rep。目前主要是自己博客专栏《【浅墨Unity3D Shader编程】》中推出的一些Shader代码的收集。
以下是各个Shader的图示。
Volume 1 凹凸纹理显示+自选边缘颜色和强度Shader
### 0.TheFirstShader
Volume 02 Unity基本Shader框架写法
### 1.单色Shader
Volume 03 子着色器、通道与标签的写法 & 纹理混合
### 1. Alpha纹理混合
Volume 04 剔除、深度测试、Alpha测试以及基本雾效
### 1.用剔除操作渲染对象背面
Volume 05 Unity中Shader的三种形态对比&混合操作
### 一:固定功能Shader示例
Volume 06 表面着色器(Surface Shader)的写法(一)
### 1.最基本的Surface Shader
Volume 07 表面着色器的写法(二):自定义光照模式
### 0.内置的漫反射光照
第一组:
第二组:
第三组:
Volume 12 可编程Shader初步 & 漫反射可编程Shader
### 1.单色Shader
###5.三色分量可调的RGB Cube
下图是此漫反射Shader使用到皮卡丘模型上的效果图。
Volume 13 单色透明Shader & 标准镜面高光Shader
### 1.单色透明Shader
从物体外部看:
从物体内部看:
将此Shader施于妙蛙草的模型之上,得到的便是如端游《剑灵》一般油腻腻的画风感觉:
Volume 14.边缘发光Shader(Rim Shader)的两种实现形态 || Two Way to Write Rim Shader
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Volume 15.屏幕高斯模糊(Gaussian Blur)后期特效的实现 || Gaussian Blur Post Effect
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