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diplomado-java's Introduction

Diplomado Java (Módulos I y II)

Intructor: Alan Badillo Salas [email protected]

Bienvenidos al diplomado de Java

Enlaces

Descargar Java SE 8u111 con Netbeans 8.2

http://www.oracle.com/technetwork/es/java/javase/downloads/jdk-netbeans-jsp-3413139-esa.html

Documentación oficial de Java

https://docs.oracle.com/javase/tutorial/

Tutorial de Java Online

http://www.learnjavaonline.org/en/

Tutoriales de Spring

http://spring.io/guides/gs/rest-service/

http://spring.io/guides/gs/validating-form-input/

### Ejercicios de Java

http://puntocomnoesunlenguaje.blogspot.mx/p/ejercicios.html

Presentaciones

https://slides.com/alanbadillosalas/fundamentos-de-java-sesion-1/

http://slides.com/alanbadillosalas/fundamentos-de-java-sesion-1-9/fullscreen

https://slides.com/alanbadillosalas/javaiostreams/

Videos

Sesión Extra 1 - https://youtu.be/6tPCNaSvWC0

Sesión Extra 2 - https://youtu.be/POhPIkz0YdM

Sesión Extra 3 - https://youtu.be/dGg0qUt3am

Sesión Extra 4 - https://youtu.be/nVlF0a9NVuk

Grupo WhatsApp

https://chat.whatsapp.com/2acSx0BKYmcLKqejsVo9BU

Tareas

  • Crear una clase llamada Calculadora que posea el atributo resultado: double que almacena el último resultado computado. Crea 4 métodos suma(a: double, b: double): double que devuelva la suma de a y b, lo mismo para resta(a: double, b: double): double, multiplicacion(a: double, b: double): double y division(a: double, b: double): double. No olvides actualizar el atributo resultado en cada operación antes de devolverlo.

  • El juego llamado Serpientes y Escaleras consiste en un tablero en el que se han dispuesto casillas de la 0 a la 49 en 10 filas, cada fila se compone de 10 casillas a la vez, las casillas se numeran de la siguiente forma: en las filas pares las casillas van de izquierda a derecha en forma creciente, en las filas pares las casillas se numeran de derecha a izquierda como se muestra en el siguiente ejemplo:

40 41 42 43 44 45 46 47 48 49
39 38 37 36 35 34 33 32 31 30
20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
00 01 02 03 04 05 06 07 08 09

Dentro del tablero se han dispuesto serpientes y escaleras. Una serpiente tiene su cola en una casilla superior y su cabeza en otra casilla inferior de menor valor, cuando un jugador cae en una casilla superior donde hay una serpiente, este cae a la casila inferior (donde apunta la cabeza). Por el contrario, una escalera, está ubicada en una casilla inferior y termina en una casilla superior, si el jugador cae en la casilla inferior donde hay una escalera, sube automáticamente a la casilla superior.

Los jugadores empiezan en la casilla 00 y se encolan en turnos, primero el jugador 1, luego el juagador 2 y así sucesivamente. En cada turno el jugador tira dos dados y avanza la suma de los dados, siguiendo las reglas de las casillas (si hay serpiente cae y si hay escalera sube). El primer jugador en llegar a la casilla 49 gana (en esta casilla no puede haber ni serpientes ni escaleras).

En el caso que el jugador se encuentre cerca de la casilla 49 y se pase por ejemplo 4 casillas (a la casilla 53 que obviamente no existe), se descontarán los tiros restantes de 53 - 49 = 4 y llegará a la casilla ubicada en 49 menos las movidas hacia atrás en este caso 49 - 4 = 45 llegando a la casilla 45.

Si lo desea puede pensar en una forma de asignar a cada casilla reglas especiales, por ejemplo, Avanzar el resultado de tirar un dado, Retroceder el resultado de tirar un dado, Ve a la siguiente escalera, ve a la siguiente serpiernte.

En la siguiente ruta PROXIMAMENTE :v se encuentra el código casi completo de serpientes y escaleras. La tarea es completar el proyecto resolviendo los códigos faltantes indicados en los //TODO.

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