Intructor: Alan Badillo Salas [email protected]
Bienvenidos al diplomado de Java
http://www.oracle.com/technetwork/es/java/javase/downloads/jdk-netbeans-jsp-3413139-esa.html
### Ejercicios de Java
https://slides.com/alanbadillosalas/fundamentos-de-java-sesion-1/
http://slides.com/alanbadillosalas/fundamentos-de-java-sesion-1-9/fullscreen
Sesión Extra 1 - https://youtu.be/6tPCNaSvWC0
Sesión Extra 2 - https://youtu.be/POhPIkz0YdM
Sesión Extra 3 - https://youtu.be/dGg0qUt3am
Sesión Extra 4 - https://youtu.be/nVlF0a9NVuk
https://chat.whatsapp.com/2acSx0BKYmcLKqejsVo9BU
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Crear una clase llamada
Calculadora
que posea el atributoresultado: double
que almacena el último resultado computado. Crea 4 métodossuma(a: double, b: double): double
que devuelva la suma dea
yb
, lo mismo pararesta(a: double, b: double): double
,multiplicacion(a: double, b: double): double
ydivision(a: double, b: double): double
. No olvides actualizar el atributo resultado en cada operación antes de devolverlo. -
El juego llamado
Serpientes y Escaleras
consiste en un tablero en el que se han dispuesto casillas de la 0 a la 49 en 10 filas, cada fila se compone de 10 casillas a la vez, las casillas se numeran de la siguiente forma: en las filas pares las casillas van de izquierda a derecha en forma creciente, en las filas pares las casillas se numeran de derecha a izquierda como se muestra en el siguiente ejemplo:
40 41 42 43 44 45 46 47 48 49
39 38 37 36 35 34 33 32 31 30
20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
00 01 02 03 04 05 06 07 08 09
Dentro del tablero se han dispuesto serpientes
y escaleras
. Una serpiente tiene su cola en una casilla superior y su cabeza en otra casilla inferior de menor valor, cuando un jugador cae en una casilla superior donde hay una serpiente, este cae a la casila inferior (donde apunta la cabeza). Por el contrario, una escalera, está ubicada en una casilla inferior y termina en una casilla superior, si el jugador cae en la casilla inferior donde hay una escalera, sube automáticamente a la casilla superior.
Los jugadores empiezan en la casilla 00
y se encolan en turnos, primero el jugador 1, luego el juagador 2 y así sucesivamente. En cada turno el jugador tira dos dados y avanza la suma de los dados, siguiendo las reglas de las casillas (si hay serpiente cae y si hay escalera sube). El primer jugador en llegar a la casilla 49
gana (en esta casilla no puede haber ni serpientes ni escaleras).
En el caso que el jugador se encuentre cerca de la casilla 49
y se pase por ejemplo 4 casillas (a la casilla 53
que obviamente no existe), se descontarán los tiros restantes de 53 - 49 = 4
y llegará a la casilla ubicada en 49
menos las movidas hacia atrás en este caso 49 - 4 = 45
llegando a la casilla 45
.
Si lo desea puede pensar en una forma de asignar a cada casilla reglas especiales, por ejemplo, Avanzar el resultado de tirar un dado
, Retroceder el resultado de tirar un dado
, Ve a la siguiente escalera
, ve a la siguiente serpiernte
.
En la siguiente ruta PROXIMAMENTE :v
se encuentra el código casi completo de serpientes y escaleras. La tarea es completar el proyecto resolviendo los códigos faltantes indicados en los //TODO.