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tetris's Introduction

Descripción

Proyecto básico de tetris para TypeScript en frontend con un canvas.

Prueba online: https://tetris.danisales.es/

Partes

Para matrices de posición, el primer índice es la fila y el segundo la columna.

Entidades: board, piece y shape

Variables globales:

  • BLOCK_SIZE: tamaño de los bloques en píxeles.
  • BOARD_COLS: ancho del tablero en bloques.
  • BOARD_ROWS: alto del tablero en bloques.

Board: compuesto por una matriz de valores 0-1 (0: vacío, 1: ocupado) de tamaño BOARD_ROWSxBOARD_COLS.

Shape: matriz de valores 0-1 (0: vacío, 1: ocupado) de tamaño libre para representar la pieza descendente.

Piece: es la pieza descendente. Contiene una posición (x, y) y una shape.

Game loop

Funciones update y draw.

update llama al final a draw. requestAnimationFrame(update) al final de la función update para que se vuelva a llamar cada frame al game loop.

Control del usuario

Con document.addEventListener("keydown", (e) => {}) se capturan las teclas pulsadas por el usuario.

Se usan las teclas izquierda-derecha para mover horizontalmente la pieza, la tecla de arriba para rotar la pieza y la tecla de abajo para acelerar la caída de la pieza.

Diferentes piezas

Diferentes piezas (sin rotar):

SQUARE:

[
  [1, 1],
  [1, 1],
]

Z:

[
  [1, 1, 0],
  [0, 1, 1],
]

Z_INV:

[
  [0, 1, 1],
  [1, 1, 0],
]

L:

[
  [1, 0],
  [1, 0],
  [1, 1],
]

L_INV:

[
  [0, 1],
  [0, 1],
  [1, 1],
]

I:

[
  [1],
  [1],
  [1],
]

T:

[
  [1, 1, 1],
  [0, 1, 0],
]

Rotación piezas

Se trata de hacer una transposición de la matriz de la forma para la pieza:

const newShape = shape[0]
.map(
  (_, index) => shape.map(
    (row) => row[index]
  ).reverse()
);

Colisiones (margen y board)

Para comprobar si colisiona con los márgenes laterales, simplemente se comprueba que la posición que a la que se quiere cambiar la pieza no se salga del board (teniendo en cuenta la posición y el shape).

Antes de mover la pieza hay que comprobar que no se salga del board ni atraviese otras piezas ya colocadas en el board:

  • Para movimientos laterales: no se permitirá el movimiento si existe una colisión con los límites el board o con cualquiera de las piezas ya colocadas.
  • Para el movimiento de bajada: si colisiona tanto con el borde inferior del board como con cualquier pieza ya colocada en el board, se fijará al board y se creará una nueva pieza.

Auto drop: caída de las piezas

Dentro de la función de update, se puede hacer que se sume un contador de frames y que cuando llegue a un valor X, se mueva la pieza hacia abajo y se resetee el contador.

También se puede utilizar el operador módulo para que se mueva la pieza cada X frames.

Se puede cambiar dinámicamente este valor X para aumentar la velocidad del auto drop.

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