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This project forked from wecode-bootcamp-korea/36-1st-tabomgalagsin-frontend

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위코드 36기 - 1차 프로젝트 - 박승민, 임채동, 송경용, 최슬기

JavaScript 64.48% HTML 0.26% SCSS 35.26%

36-1st-tabomgalagsin-front's Introduction

따봉 가락신 🏖

프로젝트 시연 영상 및 이미지

Video Label

👉 화면을 클릭하면 영상으로 이동합니다.


따봉 가락신

클론 사이트 : 하바이아나스 https://havaianas.com.br/

팀원 소개 (가나다 순)

  • FE

    박승민

    메인 페이지, 장바구니

    송경용

    로그인/회원가입

    임채동

    메인 페이지, 상품 목록 페이지

    최슬기

    NavBar, 상품 상세 페이지

  • BE

    길성민

    제품 상세 API, 장바구니 API, 카테고리 API, 색상별 제품 조회 API

    문정진

    로그인/회원가입 API, 메인 페이지 API, 필터링, 추천 알고리즘 API, 구매 API

기술 스택

  • FE

  • BE

ERD

스크린샷 2022-08-26 13-45-06

API Documentation

API Documentation

프로젝트 회고록

  • 길성민

    • 좋았던 점

      1. 프런트분들이 필요한 데이터 정보를 정확하게 알려주셔서 response로 보내주어야 할 데이터를 어떤 구조로 보내드려야 할 지 빠르게 생각할 수 있어서 좋았습니다.

      2. 여러 팀 프로젝트를 많이 해보았지만 이번 프로젝트에서 최고로 소통이 잘되고 부족함이 잘 느껴지지 않을 정도로 원하는 기능들을 다들 잘 구현해주셔서 좋았습니다.

    • 아쉬웠던 점

      1. 프로젝트를 시작하는 초반에 프런트로 보내줄 데이터 형식과 변수명들을 정확하게 정하여 API문서를 먼저 작성하고 코딩작업을 수행하였다면, 더 빠르게 프로젝트가 진행되었을 것 같습니다.

      2. 데이터 구조(ERD)를 작성하는 과정에서 더 깊은 고민을 통해 정확한 구조를 작성하였으면, DB설계를 빠르게 했을 것 같습니다.

      3. AWS를 사용하지 못하였다는게 아쉽네요..

      4. 모듈을 사용하였다면 쿼리에 대한 스트레스와 가독성 좋은 코드 작성이 되었을 건데 아쉽습니다.

  • 문정진

    • 좋았던 점

      1. 팀 -> 팀 분위기가 너무 좋아서 부탁도 편하게 할 수 있고 서로서로 협력하자는 분위기가 너무 좋았다.

      2. 개인 -> 내가 만든 api를 실제 화면으로 볼 수 있어서 재밌었다

    • 아쉬웠던 점

      1. 팀 -> 데이터 양식 맞추기

      2. 개인 -> 초기세팅 잘하기

    • 배운 점

      1. 팀 -> 실제 통신을 하면서 배운 커뮤니케이션을 배웠다.

      2. 개인 -> 쿼리문과 서비스에러 상황에 대해서 배웠다.

  • 최슬기

    • 내가 잘 한 부분 : 스텐드업미팅 회의를 주도하였다.

    • 내가 못 한 부분 : 실력이 많이 부족해서 웹사이트를 만드는데 많은 기여를 하지 못했다. 팀원들이 도와주신 부분들이 많았다. 다른 팀원들과 더 적극적으로 소통을 했으면 더 좋았을 것 같다고 느꼈다.

    • PM이 되었지만 PM 역할을 제대로 하지 못한 것 같다. 2차 스프린트 미팅을 하며 다음에는 더 잘 해야겠다고 생각했다.

    • 다음 프로젝트에서는 더 적극적으로 소통하고 시간관리 그리고 기록을 잘 해서 더욱 더 체계화되게 진행하고 싶다.

  • 송경용

    • 뿌듯했던 부분 - 개발자 커리어에서 첫 프로젝트였는데 결과물이 너무 이쁘게 잘 나오고, 프로젝트 진행하면서도 팀원들과 내내 밝은 분위기로 협업할 수 있어서 아주 기뻤다.

    • 아쉬웠던 부분 - 아무래도 역량부분에서 많이 떨어지는 상태였는데 나 혼자 그걸 매꾸려고 도움을 청하지 않고 최대한 혼자 해보려고 했다. 팀원분들의 배려로 겨우 결과물을 만들 수 있었지만 2차에서는 바로바로 블로커를 공유하고 해결해야겠다.

  • 박승민

    • 프로젝트를 처음 시작하며 Planning meeting 때 sprint 별 분량을 잘못 할당했다는 느낌이 너무 강했다, 첫주 스프린트를 수~목요일에 끝내고 다음 스프린트 티켓을 미리 가져와도 되는가에 대한 고민에서 그러지 않기로 했었는데, 애초에 첫주 스프린트에 할당된 분량이 너무 적었다고 생각한다.

    • 추가로 UI구현과정에서 여러 기능을 추가할 때 처음 사용해보는 기법이나 목표로했던 기능을 구글링으로 찾기 힘들었을 때 , 직접 구상하여 정말 무에서 유를 창조해서 기능을 구현했을 때 상당히 뿌듯했다, 그렇게 힘들게 구현한 기능에 대한 로직이라서 그런지 머리에 확실히 각인되었다.

  • 임채동

    • 1차 프로젝트 === 일정 관리 수습 기간

      • 나에게 1차 프로젝트란 “일정 관리 수습 기간” 일 정도로 일정 관리가 아쉬웠고 또 그만큼 프로젝트를 통해 일정 관리에 대해 뼈저리게 배웠다고 자부한다.
      • 1차 스프린트에서 배분 받은 티켓을 이틀만에 모두 끝내버렸고, 이후 이틀간은 다른 사람들을 도와주거나 머지가 될때만 수정 작업을 하는 등 굉장히 한가하게 시간을 보내었다. 객관적으로 따져봤을 때 가진 역량을 사용하지 않은 시간이 주말 포함 4일이나 되었다. 프로젝트 기간이 주말 포함 10일이라는 걸 감안했을 때 4일이나 한가하게 보냈다는 건 일정관리에 완전히 실패했다고 봐도 무방하다고 생각한다.
      • 위 이야기를 듣는 대부분의 사람이 “그럼 그냥 2차 스프린트 티켓을 가져오면 되지 않았나요?”라고 질문을 한다. 어리석게도 나는 “팀 프로젝트” 이기에 내가 일을 빠르게 다 쳐냈다고 해서 다음 티켓까지 가져 오는것은 팀원들에게 실례되는 행동이라고 판단했고, ( 믿기지 않겠지만, 진짜 이렇게 생각했다. ) 이런 상황에 대한 공유를 전혀 하지 않았다.
      • 그렇게 1차 스프린트가 끝이 나고 2차 스프린트 기간이 되니 1차에 비해 조금 더 작업량이 많은 티켓을 가져가게 되었다. 아쉬운 점은 지금 부터인데, 2차 스프린트 때 프로젝트의 마지막이 다가온다는 압박감과 1차 스프린트에 비해 상대적으로 많은 작업량이 소요되는 티켓, 그리고 모든 티켓들을 합친 뒤, BE와 제대로 통신을 하고, 버그를 찾고, 버그 픽스까지 진행해야 한다는 생각에 멘탈적으로 꽤나 타격을 입었고, 모든 걸 쳐내기 위해 운동도 하지 않고 하루를 모두 프로젝트에 사용하다 보니 체력적으로 까지 쉽지 않은 시간을 보내었다.
      • 다행히도 프로젝트의 결과물은 굉.장.히. 만족스럽게 나왔다. 구현하고자 했던 필수기능은 모두 구현했고, 어느 누구 하나 완성하지 못한 티켓없이 매끄럽게 연결이 되어 너무 좋았다. 거기에 능력자들의 발표에 너무나도 재밌게 발표까지 마무리되는 경험을 하였다.
    • 개선 점 (일정 관리 부분에서)

      • 이번 프로젝트에서의 실수를 발판 삼아 다음 프로젝트부터는 예상 가능한 작업량을 최대한을 프로젝트 기간의 앞부분으로 배치할 예정이다. 특히나 UI는 빠르게 구현할 실력이 안되기에 최대한 앞쪽으로 몰아서 작업을 진행하고, 기능적인 면은 상대적으로 뒤쪽으로 배치하는게 어떨까 싶다.
      • 기능적인 부분을 뒷쪽으로 밀어 넣는 이유는 다음과 같다.
        • UI가 나오기 전엔 기능적인 부분에서 어디까지 구현해야하는지 명확하지 않은 경우가 많다는걸 경험했기 떄문이다.
        • 이번 프로젝트로 예를 들어보면 장바구니 기능을 티켓으로 만들었지만, 이 장바구니 기능에서 1) 결제를 완료했다는 모달, 2) 물건을 장바구니에 담았을 때 배지 알림으로 장바구니에 몇개의 상품이 담겼는지 알려주는 기능, 3) 결제 후 메인 페이지로 갔을 때 장바구니가 비워지지 않은 것처럼 보여 생기는 오류 등등 추가적으로 작업해야할 것들이 너무나도 많았다.
        • 나는 이번 프로젝트만 그런것이 아니라 앞으로의 모든 프로젝트가 그럴것이라 생각한다. 티켓으로 배분한 작업량이 100이라고 치면 분명히 50이라는 작업량이 프로젝트 막바지에 더 많이 생길것이라 생각한다. 심지어 이 50이라는 작업량도 프로젝트 마무리를 위해 최대한 필요한 필수기능만을 구현한 수준이지, 사실 상 우리가 원했던 모든 UX 측면을 고려하면 100이라는 작업량이 추가적으로 필요하지 않았을까? 과감하게 예측해본다.
        • 그렇다면 앞으로의 프로젝트에서 작업량을 어떻게 가져갈지 대충 감이 잡힌다. 프로젝트의 초기에 작업량의 100%를 해낸다고 생각하고 스프린트를 진행하고, 프로젝트 후반기에 추가적인 50%의 작업 또는 100%의 작업을 해내야 하는 것이다.
    • 개선 점 2 (트렐로 사용)

      • 티켓을 조금 더 세분화해서 올려야 할 것 같다. 그래야 작업량 파악이 잘되고, 상황 공유, 세세한 UI, 기능을 기록하고 더 좋은 작업이 가능해질 것 같다.
    • 개선 점 3 (소통 측면)

      • 처음 하는 팀프로젝트이기에 의견을 이야기하는 것에 조심스러웠던 측면이 있었다. 일정 관리에서 이야기한 것처럼 티켓을 다 완성했음에도 그 사실을 공유는 했지만, 이러한 사실이 있고, 그렇기에 다음 스프린트 작업을 앞당겨서 진행해도 되겠냐고 솔찍하게 물어봤어야했다.
      • 이 예시 밖에 없지만 아무튼 다음 부터는 조금 더 내 의견을 확실하게 말하는게 어떨까 싶다. 팀에 도움이 되는 의견이라면 부드럽게나마 말은 해보는게 좋지 않을까? 싶다.

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