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factoryhome's Introduction

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Framework


Globals

  • 放置一些全局功能的引用

PanelManager

  • 界面管理
  • 创建界面
  • 显示关闭界面

LoaderManager

  • 资源加载

EnityManager

  • 管理物件
  • 创建物件
  • 销毁物件

Entity

物件的数据配置

EntityBase

物件的组件实现基类

ModeConfig

一个 GameObject 的配置,可通过此配置生产一个 GameObject

Transport

传送带功能

Arm

机械臂功能

Factory

工厂功能,可通过 Blueprint 生产物件

Blueprint

一个物件的蓝图

开发日志:

3-30: 蓝图生产系统 角色控制 角色控制 UI 渲染效果

4-6 实体的计数解决方案: 实现插槽类 Slot {id, num} 存储插槽内的实体类型和数量 移除 Enity 类,实体不再需要一个一对一的对象来存储属性和配置。 实体对配置以及行为都是多对一来处理。

抛弃 EquipBase 基类,用接口来处理多个实体显示对象的操作行为

待解决: 实体的旋转工具(增加一个旋转按键,标识当前的旋转方向,激活能旋转选择中的实体) 镜头控制 UI 的点击穿透问题

4-7

昨日问题全部解决完毕

鼠标点击选中物体时的逻辑判断,目前会被 collider 挡住 材料块穿透建筑的问题 建筑的 UI 界面添加 机械爪的动画优化 实现 BOX 材料块叠放处理

4-8

鼠标穿透问题解决 (设置射线的 layermask) 材料块穿透问题解决(被抓取状态时关闭碰撞)

机械爪抓取 Box 的实现需要提前,目前生产出来的材料会被碰撞击飞

材料块叠放问题想法: 机械爪添加碰撞盒子,松爪时检查碰撞 1 实体,检查能否放入 2 材料块 位置被占用,等待下一个位置 3 空 可以放置

4-9 机械爪从 box 中抓取物体完成(通过 HitBox 区分碰撞物类型实现)

建筑 UI 建筑状态展示 生产建筑的蓝图选择

4-10 建筑 UI 完成

处理炉子冶炼蓝图自动选择功能

4-11 炉子冶炼问题解决

传送带点击穿透问题 传送带效果优化

4-12 传送带点击穿透问题解决 传送带传送效果使用动画移动物体完成

处理传送带拥堵停滞问题

4-23 剩余问题: 显示: 铅笔画风格动态情况下有破绽 gameplay:

  • 传送带实现修改为碰撞
  • 工厂实现
  • UI 通用布局整合

4-24 剩余问题: 显示: 铅笔画风格动态情况下有破绽 gameplay: UI 通用布局(工作状态下进度条) 高级材料的配置


4-27 问题:如何实现材料在传送带上移动时的阻塞状态

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