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OpenToonz 用のプラグインを Unity の PostEffect として使えるようにするプラグインです。
映像制作用途を想定したもので、デルタタイムを固定して事前に指定しておいた範囲のフレームを書き出す、といった使い方を想定しています。
フレームの書き出しには FrameCapturer などが使えるでしょう。
OpenToonz のプラグインがリアルタイム向けではないため、残念ながらゲームへの使用は厳しいかと思われます。
サンプルとしてドワンゴが提供しているプラグインのパッケージも置いています:DWANGO_Plugins.7z
右のスクリーンショットは DWANGO_PencilHatching.plugin を選択した例です。
OpenToonz のプラグインは一つの .plugin ファイルに複数のコンポーネントを持てるようになっており、複数ある場合はドロップダウンリストから目的のものを選びます。
Param は文字通りプラグインが受け取るパラメータで、int, Range, Color, Point などいくつかのタイプがあります。
Inputs は画像の入力で、Texture2D や RenderTexture を設定可能です。未設定の場合フレームバッファが入力になります。
プラグインの配置場所は、エディタの場合はどこでも問題ありませんが、ビルドして配布する場合は Assets/StreamingAssets 以下でないとパッケージに含まれなくなります。
また、プラグインが外部 dll への依存関係を持つ場合、その dll も参照可能な場所にある必要があります。プラグインと同じディレクトリも参照可能にしているため、プラグインと依存 dll を一緒に置いておけばいいでしょう。例えばドワンゴ製のプラグイン群はそのほとんどが opencv_world310.dll に依存しているため、これもプラグインの配置場所に置いておく必要があります。
カメラが HDR モードの場合、フレームバッファの内容を LDR に変換してからエフェクトを適用します。
このため、エフェクト適用後の情報量は LDR 相当に劣化しています。ご注意ください。
エフェクト適用は RenderTexture の内容を CPU 側にコピー -> エフェクト適用 -> GPU 側に書き戻す という手順で行われています。
つまり、すごく遅いです。
ソースからビルドする場合、このリポジトリを pull した後、setup.bat を実行 してから
Plugins/OpenToonzPlugin.sln を開いてビルドします。
OpenToonzPlugin.dll には Unity への依存はないため、他のアプリケーションへの組み込みも容易かと思われます。
使い方は Test.cpp を見ればだいたい分かるかと思われます。
otpParam が double、int、Range といったパラメータを渡す役割を担い、otpPort が画像の入力の役割を担います。
現在 Spectrum や ToneCurve などの一部のパラメータは未対応です。
プラグインホストのインターフェースも一部未実装なため、正常に動作しないプラグインもあるかもしれません。
- 2016/04/06
- first release
- OpenToonz のソースを大いに参考にしています。
https://github.com/opentoonz - Intel ISPC を用いて一部の処理を高速化しています。
http://ispc.github.io/
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