gradius-2023's People
gradius-2023's Issues
敵が動くようにする
コントローラー側にプレイヤー名と対応する機体の画像を表示
player自身の機体を認識しやすいように
当たり判定
コントローラーを見ないですべての操作が完結すべき
- 所持アイテムをマリオカートのように機体の周辺に配置する
- 発射ボタンをフリックでアイテムを使用する(手元を見ないようにするためにはボタン系は現状の二つより増やせないと思われるため)
弾を消す処理をサーバー側で行うようにする。
タイトルの通りです。
強制スクロールされるということをプレイヤーに伝える
チーム分け
当たり判定の問題が見つかった。
playerが敵にぶつかっても、敵が爆破しない。
Clipchamp.mp4
スマホから操作しての問題点
要検討
- ジョイスティックなのに八方向にしか移動できないのに若干の違和感
要修正
- 複数指での操作が前提のためズームの誤操作が起きうるので、ズームできないようにしたほうが良さそう
- 複数指の場合:activeの挙動が想定と異なっていたためcssを修正する必要がある
- (スマホと関係はないが)自機の移動速度 > 弾速で追い越せてしまうのは変
敵生成のロジックを考える
#83 でも書いた通り敵生成の頻度、数、位置を複数画面に対応させる必要がある
横画面アラート追加
あなたは(左|右)ですよコンポーネント?
playerとenemyのrepositoryにcountを作る
DBに入っているレコードの個数を数える関数を作る。
爆発処理の仕方に問題あり
爆発した場所を計算しているため、ボトルネックになっている。
計算をするのではなく敵が消える直前に爆発画像を差し替えることで、計算する必要がなくなるのでは?
ほかに案があればどうぞ?
機体の種類を増やす
playerが機体を認識しやすくする
敵が生成される数を制限する
現在、敵を生成すると上限無く生成される。
なので、DBに生成される数が制限されるようにする。
サウンド/ビジュアルエフェクトを実装する
ゲームを華やかにするために、各種エフェクトを実装します
右と左で機体の色を変える、機体の上に名前表示
機体の場所がわかりにくいという問題を解決する
commonTypesWithClient/brandedの中身をタブ補完でimportするとパスが間違えるバグ?
commonTypesWithClient/brandedの中のものをタブ補完でいれるとimportのパスがいつも間違えています
../..
を手動で前に入れると解決しますが根本的解決ではないです
グラディウスのisuueかはわかりませんが前から確認していたので共有
強制スクロール
強制スクロールするためにプレーヤーのゲームinの時刻をDBに持つ必要があるかもしれない
プレイヤーと敵が当たってもスコアが減らないバグ
プレイヤーと敵が当たってもたまにスコアが減らないバグがあります
スコアが変動しないとダメージ音もダメージエフェクトもでません
player人数、敵の数の表示を実装
右に表示されるプレイヤーの画像の位置を調整
同文
背景に動きをつける
BEのさらなる改善
- saveの分割によるロールバックの阻止
- PrismaのdeleteAllの検討
#91
弾の基礎を作成する
コントローラーの改善
- joystcikが同じ方向に入力し続けると止まってしまう
- ボタンが連打しかできない
- スタイルの調整
ログイン時にチームを決めてもらえるようにする。
現在だとplayerは左からしか生成されないので、右からも生成されるようにする。
案としては、ログイン時にチームを選んでもらって、右か左のどちらかに生成されるようにする。
プレイヤー名入力画面のUX
QRコード
loginができなくなった。
login画面に入った瞬間にcontroller画面に飛ばされる。
しかもログインはできていない。
基礎的なテーブル定義を実装
とりあえずデータベースやRepository層の基礎を実装します
弾の発射される向きが違う
右に生成したplayerから発射される弾の向きが逆。
Clipchamp.mp4
プレイヤー周りの基礎を整備
#15の続きで
PlayerUsecaseとそれにまつわるAPIも作ります
ログイン周り
konvaの画像を調整
現在の状況
・playerなどの座標が画像の左上に来るようになっている。
どのように変更したいか
・playerなどの座標が画像の中心に来るようにしたい。
controllerの問題点
ランキングボードの作成
よりよい認証方法について
コントローラーに表示するものについて
現在、グラディウスのコントローラーには
・ジョイスティック
・弾発射ボタン
・スコア
この3つが表示されています。
私はこの3つの他に「プレイヤーの体力」を表示するのはどうかな?と、考えています。
皆さんの意見をお聞かせください。
また、他にも何か追加したいものがある場合は教えてください。
試遊してみて
trim.28768DCE-2004-4DC9-83FC-842661A9B3FC.MOV
弾が出るタイミングが直感に反するかなと思った。
弾を最初に打ち出してからインターバルが始まるようにすれば解決できそう。
他に体験してみた人の感想も聞きたい
player、敵、弾のfetchを一つのapiにまとめる
httpリクエストの送りすぎでフロントがネットエラーを起こすので今は別々のapiをまとめて軽くなるか検証
gameテーブルについて
正しい実装かどうかは怪しいけど、学祭においてはgameは一つしかないしゲームの仕様として途中でdisplay数が変わることはないだろうから、わざわざDBに保存せずにグローバルな変数として直接書いてしまえばいいのではと思いました。
そうすれば今色んな所でgameをfindしてるところをなくせて軽くなるかもしれない
どう思うか意見お願いします
アイテム周り
ユーザー識別方法
機体の向きや弾の進む向きは変わらないため、赤と青だけで区切る必要はあるのか?
名前が表示されることに加え、ユーザー固有の色があればもう少し自分を認識しやすいかも?
そこでuuidをハッシュして一意の色をユーザーに割り振るのはどうか?
割り振られた色を弾の色や機体の色の一部に盛り込んだり、コントローラーの背景色にするのもあり。
この案どうですか!?
logoutアラートでlogin画面に遷移するとページが硬直するバグ
現在スマホのみこの現象が起きる模様。PCでもデベロッパーツールを開きながら同操作をすると同じ挙動が見られる。
バックからポジションを渡す
敵、弾をバックで位置を出してそれを渡す
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