La programación se encuentra en las bases de los medios y tecnologías digitales, no solo como elemento constitutivo de su funcionamiento técnico, si no también como modo de pensar a partir de algoritmos, estructuras condicionales, variables y ciclos, que pueden ser vistos como componentes que dan forma a lenguajes y formatos comunicacionales que definen las maneras contemporáneas de narrar y expresarse, donde la interactividad y la generatividad aparecen como algunas de las cualidades distintivas. En este curso nos aproximaremos a la programación a través de sus fundamentos, mediante diversos ejercicios orientados a la exploración de las posibilidades expresivas y narrativas que ofrece, haciendo uso de una librería de JavaScript llamada p5.js.
Aunque nos concentraremos principalmente en aprovechar las posibilidades de esta librería, también nos familiarizaremos con aspectos transversales al desarrollo web, como lo es la configuración de un entorno de desarrollo y la integración de los principales lenguajes de programación (HTML, CSS y JavaScript) que conforman la estructura y funcionamiento básico de un sitio web.
- El tiempo que dediques a programar (o "cacharrear", como se dice coloquialmente), se verá reflejado en los resultados alcanzados.
- Si tienes un actitúd de juego, es probable que entres en un estado de flujo. Cuando estás en estado de flujo tu atención y curiosidad pueden crecer, por lo cual será más fácil afrontar los problemas al programar.
- Si estás programando y estás atento a lo que estás haciendo, es posible que tengas un momento de serendipia, ya que a veces puedes estar frente a algo extraordinario (o al menos interesante en algún punto) y no notarlo si estás distraído.
- Tu creatividad se alimentará de tu espíritu de juego, tu nivel de atención, tu curiosidad, y la experiencia que hayas alcanzando con la práctica.
- La mayor parte del tiempo se trata de resolver problemas y hacer que algo funcione como esperas (o que funcione de cualquier manera, pero sin errores), así que tolerar la frustración puede hacer la diferencia.
- Los resultados que logres dependerán de tu creatividad, el tiempo de práctica, y de que la inspiración te encuentre programando.
- Las cosas que veas, proyectos, trabajos, imágenes, memes, situaciones, aunque no tengan una relación directa con la programación, pueden llegar a servir de inspiración o referencia para crear en algún momento, así que procura hacer una biblioteca con todo ello. Asimismo, si de repente se te viene una idea a la cabeza, anótala y no dejes que se te olvide. Tu cerebro te dará más ideas si sabe que le prestas atención.
- Si estás bloqueado y las cosas no te salen, tomate un descanso y haz otra cosa diferente unos minutos.
Aquí puedes ver un simulador simple, que se encuentra en construcción y corre aún el riesgo de simplificar demasiado el asunto, pero muestra de manera dinámica cómo influyen estas variables en los resultados. Allí encuentras las instrucciones. Fue construído usando la librería de JavaScript p5.js, que es la que usaremos en el curso.
Aquí encontrarás tutoriales que te ayudarán a revisar algunos procedimientos. Es bueno tener una biblioteca de guías, tutoriales y ejemplos para volver siempre a ellos cuando algo se nos olvide o no nos funcione. Puede ocurrir que pasemos por alto algún detalle y por eso algo no esté funcionando como debería.
- ¿Qué programas necesito instalar?
- Correr p5.js en servidor local
- Subir a la web un proyecto de p5.js usando GitHub
- Comandos útiles
Son seis ejercicios en total (además del proyecto final grupal), que se explican aquí. Todos los ejercicios deben presentarse en una carpeta .zip
con nombre y apellido, seguido del # del ejercicio, siguiendo esta estructura: nombre-apellido-#ej (ej. "jaime-rodriguez-1").
Las carpetas contienen al menos dos archivos, un archivo index.html
y un archivo sketch.js
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