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请移步新版地址https://github.com/jarjin/LuaFramework_UGUI_V2 支持安卓ARM64【已停止更新】

C# 54.84% Lua 43.33% Makefile 0.05% HTML 1.36% CSS 0.30% Batchfile 0.11%

luaframework_ugui's Introduction

项目开源免费,求上面点星支持(star ^o^)

本框架工程基于Unity 5.0 + UGUI + tolua构建
服务器端基于VS2012及其以上版本。

区块链.技术不对称社群成立!QQ群:548924854

支持平台:PC/MAC/Android(armv7-a + Intel x86)/iOS(armv7 + arm64)

**资料地址**<br>
框架文档地址 http://doc.ulua.org/
网盘下载地址 http://pan.baidu.com/s/1nu59wzJ
tolua#地址: https://github.com/topameng/tolua
框架底层库:  https://github.com/jarjin/tolua_rumtime
服务器框架:  https://github.com/jarjin/ServerFramework
XlsxToLua:   https://github.com/zhangqi-ulua/XlsxToLua
UnityHello:  https://github.com/woshihuo12/UnityHello
Excel配置:https://github.com/sy-yanghuan/proton

【最新版地址,已支持Android arm64】
最新版LuaFrameWork地址 : https://github.com/jarjin/LuaFramework_UGUI_V2
最新版tolua_runtime地址 : https://github.com/jarjin/tolua_runtime_V2
目前由MeniscusLight维护和更新 : https://github.com/MeniscusLight

//-------------2018-05-26-------------
(1)更新tolua#到May 21, 2018版

//-------------2018-01-07-------------
(1)更新tolua#到1.0.7.388版
(2)修复AppConst.LuaByteMode = true报数据越界BUG

//-------------2017-12-19-------------
(1)更新tolua#到1.0.7.386版

//-------------2017-11-05-------------
(1)更新tolua#到1.0.7.380版

//-------------2017-09-20-------------
(1)LuaManager初始化加入委托初始化

//-------------2017-09-10-------------
(1)更新tolua#到1.0.7.376版

//-------------2017-08-22-------------
(1)更新tolua#到1.0.7.367版

//-------------2017-08-10-------------
(1)更新tolua#到1.0.7.359版

//-------------2017-08-07-------------
(1)修复LuaManager.DoFile的BUG。
(2)重新编译最新版sproto,请替换对应目录即可。

//-------------2017-08-05-------------
(1)更新tolua#到1.0.7.356版

//-------------2017-07-27-------------
(1)更新tolua#到1.0.7.350版

//-------------2017-07-20-------------
(1)更新tolua#到1.0.7.344版
(2)提供了最新版的sproto的底层库。由于luajit2.1 b3改动较大,
   需要修改很多代码才能编译OK,因此我单独提供了。但是主线分支依然保留老版本的sproto。

//-------------2017-07-18-------------
(1)修复部分BUG报错。
(2)修复MAC下编码Lua文件可执行文件路径。

//-------------2017-07-17-------------
(1)更新tolua#到1.0.7.343版

//-------------2017-07-13-------------
(1)重新编译苹果版luajit,编译命令: make XCFLAGS=-DLUAJIT_ENABLE_GC64
(2)更新至tolua 1.0.7.334 fixed LuaTable this 操作问题

//-------------2017-07-12-------------
(1)修复iOS底层库未集成PBC插件的BUG.

//-------------2017-07-07-------------
(1)更新tolua#到1.0.7.327版
(2)更新最新tolua_runtime库到1.0.7版。

//-------------2017-07-05-------------
(1)重新编译luajit二进制文件到最新版本。
(2)替换Lua代码中Unity5.6.x废弃FindChild到Find函数。
(3)support ipv6 only.
(4)重新编译luajit,编译命令: make XCFLAGS=-DLUAJIT_ENABLE_GC64

//-------------2017-07-04-------------
(1)更新luajit二进制文件到最新版本。
(2)更新tolua#到1.0.7.316版

//-------------2017-06-20-------------
(1)更新tolua#到1.0.6.312版

//-------------2017-04-18-------------
(1)修复LuaClient.cs里在大于Unity5.3版本的命名空间报错。
(2)修复ToLuaExport.cs里Light.lightmapBakeType报错。

//-------------2017-04-18-------------
(1)更新tolua#到1.0.6.304版

//-------------2017-03-19-------------
(1)更新tolua#到1.0.6.293版

//-------------2017-03-01-------------
(1)更新tolua#到1.0.6.291版

//-------------2017-01-07-------------
(1)更新tolua#到1.0.6.284版

//-------------2016-12-21-------------
(1)更新tolua#到1.0.6.277版

//-------------2016-12-05-------------
(1)更新tolua#到1.0.6.273版

//-------------2016-11-03-------------
(1)更新tolua#到1.0.6.266版

//-------------2016-10-24-------------
(1)更新tolua#到1.0.6.264版

//-------------2016-10-06-------------
(1)更新tolua#到1.0.6.261版

//-------------2016-09-18-------------
(1)更新tolua#到1.0.6.253版

//-------------2016-09-09-------------
(1)更新tolua#到1.0.6.248版

//-------------2016-09-03-------------
(1)更新tolua#到1.0.6.247版

//-------------2016-08-27-------------
(1)更新tolua#到1.0.6.244版

//-------------2016-08-20-------------
(1)更新tolua#到1.0.6.238版

//-------------2016-08-13-------------
(1)更新tolua#到1.0.6.233版

//-------------2016-07-30-------------
(1)更新tolua#到1.0.5.214版

//-------------2016-07-16-------------
(1)更新tolua#到1.0.5.208版
(2)修改资源管理器,减少GC与修正卸载某个AB正处于异步加载中导致崩溃的BUG
(3)添加对象池管理器,可管理类对象+资源游戏对象

//-------------2016-07-08-------------
(1)更新tolua#到1.0.5.205版

//-------------2016-07-01-------------
(1)更新tolua#到1.0.5.203版

//-------------2016-06-23-------------
(1)更新tolua#到1.0.5.189版

//-------------2016-06-07-------------
(1)更新tolua#到1.0.5.180版

//-------------2016-06-04-------------
(1)更新tolua#到1.0.5.178版

//-------------2016-05-28-------------
(1)更新tolua#到1.0.5.176版

//-------------2016-05-07-------------
(1)更新tolua#到1.0.5.152版 

//-------------2016-04-17-------------
(1)更新tolua#到1.0.4.126版

//-------------2016-04-08-------------
(1)更新tolua#到1.0.4.118版

//-------------2016-03-25-------------
(1)清理meta文件等问题。
(2)更新tolua#到1.0.4.109版

//-------------2016-03-22-------------
(1)更新tolua#到1.0.4.102版

//-------------2016-03-21-------------
(1)更新tolua#到1.04.80版

//-------------2016-03-15-------------
(1)添加-fembed-bitcode标记支持BITCODE_MODE

//-------------2016-03-12-------------
(1)修复LuaLoop协同功能。
(2)修复IOS上面加载luabundle大小写问题。

//-------------2016-03-06-------------
(1)更新tolua #到1.03版本

//-------------2016-02-28-------------
(1)修复ByteBuffer.cs的WriteBuffer函数

//-------------2016-02-13-------------
(1)重写资源管理器的异步加载模式,原来基于官方DEMO的版本在Lua跟c#同时请求同一份素材会存在加载BUG。

//-------------2016-01-31-------------
(1)简化框架加载流程。
(2)集成第三方库pblua\pbc\cjson\sproto等功能。
(3)整理部分框架代码。

//-------------2016-01-30-------------
(1)添加luajit2.1版本在ios下的32、64位编码器。
(2)修复加载Lua文件BUG。

//-------------2016-01-29-------------
(1)同步tolua #1.0.2版本。

//-------------2016-01-24-------------
(1)修复逻辑小bug,添加移除单击监听。

//-------------2016-01-23-------------
(1)完善了Lua的字节码模式AppConst.LuaByteMode、Lua的AssetBundle模式AppConst.LuaBundleMode的交叉使用。
(2)同步tolua #1.0.1版本。

//-------------2016-01-18-------------
(1)框架直接基于tolua#提供的luabundle功能,开关在AppConst.LuabundleMode。

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luaframework_ugui's Issues

IOS打包能跑,但是动画就是不起作用

作者大神,新生遇到一个问题:IOS打包能跑,但是动画就是不起作用。不知道是什么问题,能麻烦你帮忙下么。我打包动画资源的代码是:
AddBuildMap("animation_controller_asset" + AppConst.ExtName, ".controller", "Assets/LuaFramework/Animation");
AddBuildMap("animation_anim_asset" + AppConst.ExtName, "
.anim", "Assets/LuaFramework/Animation");

创建panel出现图片资源missing结果

我的图片资源都为同一个包
步骤1:在一个主panel中打开一个次级panel,该panel会调用loadPrefab,然后Destroy该panel,再打开就会是白屏,看Inspector里显示图片sprite那里提示missing。
步骤2:在主panel中打开次级panel2,在次级panel2中打开另一个panel3同时Destroy次级panel2,又destroy另一个panel3,重复该步骤,panel3的图片资源也是missing,不知道啥原因

平台拓展

有没有考虑一下拓展一个html5平台的支持

GameManager中的www.error != null 问题

您好,我的一个新手,版本是unity2017,win10系统,130行的www.error != null 的问题,WWW下载之后 www.error 返回的是"",所以一直是进入的www下载失败的判断里
我自己改成判断 if (!string.IsNullOrEmpty(www.error)) 之后就没有这种错误,希望您有时间给我回复一下,解释一下我的疑惑,我这样是否是正确的

2019最新版本,luabundle模式 设置为false 报错

LuaException: list:357: attempt to call global 'setmetatable' (a nil value)
stack traceback:
list:357: in function 'new'
event:186: in function 'event'
event:190: in main chunk
[C]: in function 'require'
tolua.lua:44: in main chunk

版本的两个错误的地方

这个版本应该有两个错误的地方:
1.资源热更新不成功,Util.cs中GetRelativePath方法原来是
public static string GetRelativePath() { if (Application.isEditor) return "file://" + System.Environment.CurrentDirectory.Replace("\\", "/") + "/Assets/" + AppConst.AssetDir + "/"; else if (Application.isMobilePlatform || Application.isConsolePlatform) return "file:///" + DataPath; else // For standalone player. return "file://" + Application.streamingAssetsPath + "/"; }
应该改为如下:
public static string GetRelativePath() { if (AppConst.UpdateMode) { return "file:///" + DataPath; } if (Application.isEditor) return "file://" + System.Environment.CurrentDirectory.Replace("\\", "/") + "/Assets/" + AppConst.AssetDir + "/"; else if (Application.isMobilePlatform || Application.isConsolePlatform) return "file:///" + DataPath; else // For standalone player. return "file://" + Application.streamingAssetsPath + "/"; }
2.打开更新模式和不以ab方式读取时,路径出错
public const bool UpdateMode = false; //更新模式-默认关闭
public const bool LuaByteMode = false; //Lua字节码模式-默认关闭
public const bool LuaBundleMode = false; //Lua代码AssetBundle模式
//LuaBundleMode修改为false,这样代码文件便不会以AssetBundle模式读取,会直接生效,以方便调试。
LuaConst.cs中,lua逻辑代码目录改为如下:
//public static string luaDir = Application.dataPath + "/Lua"; //lua逻辑代码目录
public static string luaDir = Application.dataPath + "/LuaFramework/Lua";
===》》》初次提issues,如有误请多见谅。

关于这个错误: field or property GetPlayer does not exist

问题描述:
image

相关代码:
image
image
wrap代码:
image
其中,wrap中的打印代码显示是有值的。
在Lua中第一次调用GetPlayer()显示正常,第二次调用,就报了第一张截图中所显示的错误。排查了很久也没结果,请指导。

关于ByteBuffer的WriteString方法的一些疑问,如果看到请解答下,谢谢。

@jarjin WriteString方法中会将string转化成的bytes的长度写入stream变量,但是在SocketClient的WriteMessage的方法中会对传入的byte[]组参数再次取长度写入Network stream。这个byte[]本质还是ByteBuffer的stream,这样的话不是对string类型的参数重复写长度了吗?对于服务器来说只要解析开始的长度,然后取字符串长度即可,但是现在这个字符串会的开头会带上一个字符串本身程度的数字,请问是不是bug?

PS:顺便问下LuaClient这个类是不是不再使用了?

Submit to App Store Connect issues: ERROR ITMS-90240

mac osx : Submit to app store connect
ERROR ITMS-90240: "Unsupported Architectures. Your executable contained the following disallowed architectures: '[i386 (in .../tolua.bundle/Contents/MacOS/tolua)]'. New apps submitted to the Mac App Store must support 64-bit starting January 2018, and Mac App updates and existing apps must support 64-bit starting june 2018.

I've already put tolua.bundle set x86-64, but there's still this problem, which I think is the problem of tolua.bundle, i386.

unity2018.2.4f1打Bundle失败

Assets/LuaFramework/ToLua/Source/Generate/UnityEngine_QualitySettingsWrap.cs(1077,32): error CS0200: Property or indexer `UnityEngine.QualitySettings.streamingMipmapsRenderersPerFrame' cannot be assigned to (it is read-only)

新版会报错

之前使用2016-04-17,可以正常编译apk.
新版编译apk时提示"Assets/LuaFramework/ToLua/Source/Generate/UnityEngine_InputWrap.cs(259,52): error CS0117: UnityEngine.Input' does not contain a definition for IsJoystickPreconfigured'"

Unity2018.3拉取master最新代码build resouce报了2个错

已重新 Lua->clear wrap files

Assets\LuaFramework\ToLua\Source\Generate\UnityEngine_LightWrap.cs(95,8): error CS1061: 'Light' does not contain a definition for 'SetLightDirty' and no accessible extension method 'SetLightDirty' accepting a first argument of type 'Light' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

Assets\LuaFramework\ToLua\Source\Generate\UnityEngine_QualitySettingsWrap.cs(1107,4): error CS0200: Property or indexer 'QualitySettings.streamingMipmapsRenderersPerFrame' cannot be assigned to -- it is read only

重新gen basetype wrap还会有下边这个错:
Assets\LuaFramework\ToLua\BaseType\System_TypeWrap.cs(2302,19): error CS1061: 'Type' does not contain a definition for 'IsSZArray' and no accessible extension method 'IsSZArray' accepting a first argument of type 'Type' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

想知道require怎么用

用旧版本的tolua还没这么多事
为什么
require "Controller/xxx" 可以
require "Controller/base/xxx" 就不可以??
require "base/xxx" 不可以
require "base.xxx"这样写也不行

strict.lua没有效果

--require "misc.strict"
解开这句没有效果,仍然可以不声明全局变量而直接使用,我理解错了吗?

请问如何取得shared_asset里的图片

	local resManager = LuaFramework.LuaHelper.GetResManager()
	local ret = resManager:LoadPrefab("shared_asset", 
		{"ButtonClick", "ButtonClick.png", "Shared/ButtonClick", "Shared/ButtonClick.png"},
		function(objs)
			for i=0,objs.Length-1 do
				print("OBJS:", i, objs:GetValue(i)) -- 输出nil
			end
		end
	)
	print("ret", ret) -- 输出nil

我是这样写的,但只能取到nil,也没有找到相关的文档和例子,请高手指导下

Sproto疑问

用了你更新的Plugins,加载SPROTO就报错了 。麻烦看看

加载打包的场景时会报错

错误信息:

InvalidOperationException: This method cannot be used on a streamed scene AssetBundle.
UnityEngine.AssetBundle.LoadAssetAsync (System.String name, System.Type type) (at C:/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/runtime/AssetBundleBindings.gen.cs:238)
LuaFramework.ResourceManager+<OnLoadAsset>c__Iterator0`1[UnityEngine.GameObject].MoveNext () (at Assets/LuaFramework/Scripts/Manager/ResourceManager.cs:157)
UnityEngine.SetupCoroutine.InvokeMoveNext (IEnumerator enumerator, IntPtr returnValueAddress) (at C:/buildslave/unity/build/Runtime/Export/Coroutines.cs:17)

Packager里面添加打包场景语句如下:
AddBuildMap("scenes" + AppConst.ExtName, "*.unity", "Assets/Tanks/Scenes");
场景只有一个 TanksExample
Main.lua里面加载场景代码:

--主入口函数。从这里开始lua逻辑
function Main()							
	 LuaHelper = LuaFramework.LuaHelper
	 resMgr = LuaHelper.GetResManager()  -- 资源管理器
	 resMgr:LoadPrefab("scenes",{"TanksExample"}, OnLoadFinish)
end
--加载完成后的回调--
function OnLoadFinish(objs)
	print("TanksExample Loaded")
	--UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadSceneAsync("TanksExample"  )
end

在macOS系统上打包iPhone资源为空

之前版本的框架就有这个问题,这次特意更新到最新版.想测试一下有没有修复这个问题,我的电脑配置是:
macOS 10.12.5
Unity 5.6.2f1
以下为AppConst截图,
123456789
其中ExampleMode是我添加的.
然后Clear wrap files,接着重新wrap,发现在StreamingAssert目录下的lua文件夹下,并没有打包出任何文件,都是空的.不知是什么问题,还有想问下怎么打包到iPhone真机上测试.

ThreadManager下载问题

你好,我是一个小白,目前正在学习这套框架。我发现按照网上的方法,开启更新模式后,下载会卡住,具体表现就是一直在下载,但是下载进度总是为0。我使用的服务器是本地IIS,按照网上的办法搭建的。
`void OnDownloadFile(List evParams) {
UnityEngine.Debug.LogError("OnDownloadFile 下载文件");
string url = evParams[0].ToString();
currDownFile = evParams[1].ToString();

        using (WebClient client = new WebClient()) {
            sw.Start();
            client.DownloadProgressChanged += new DownloadProgressChangedEventHandler(ProgressChanged);
            client.DownloadFileAsync(new System.Uri(url), currDownFile);
        }
    }`

具体就是卡在了DownloadFileAsync这句里面。请问下可能是什么原因呢?会不会是我搭建的IIS有问题,导致不能下载。

当AppConst.LuaByteMode = true & LuaBundleMode = true时,报数据越界

LuaException: Array index is out of range.
stack traceback:
[C]: in function 'print'
tolua.lua: in function tolua.lua:0
LuaInterface.ToLua:Print(IntPtr) (at Assets/LuaFramework/ToLua/Core/ToLua.cs:158)
LuaInterface.LuaDLL:lua_pcall(IntPtr, Int32, Int32, Int32)
LuaInterface.LuaStatePtr:LuaPCall(Int32, Int32, Int32) (at Assets/LuaFramework/ToLua/Core/LuaStatePtr.cs:374)
LuaInterface.LuaState:LuaLoadBuffer(Byte[], String) (at Assets/LuaFramework/ToLua/Core/LuaState.cs:2141)
LuaInterface.LuaState:DoFile(String) (at Assets/LuaFramework/ToLua/Core/LuaState.cs:616)
LuaInterface.LuaState:OpenBaseLuaLibs() (at Assets/LuaFramework/ToLua/Core/LuaState.cs:207)
LuaInterface.LuaState:Start() (at Assets/LuaFramework/ToLua/Core/LuaState.cs:217)
LuaFramework.LuaManager:InitStart() (at Assets/LuaFramework/Scripts/Manager/LuaManager.cs:26)
LuaFramework.GameManager:OnInitialize() (at Assets/LuaFramework/Scripts/Manager/GameManager.cs:240)
LuaFramework.GameManager:m__2() (at Assets/LuaFramework/Scripts/Manager/GameManager.cs:231)
LuaFramework.c__AnonStoreyE:<>m__4(Object[]) (at Assets/LuaFramework/Scripts/Manager/ResourceManager.cs:45)
LuaFramework.c__Iterator2`1:MoveNext() (at Assets/LuaFramework/Scripts/Manager/ResourceManager.cs:139)
UnityEngine.SetupCoroutine:InvokeMoveNext(IEnumerator, IntPtr)

ThreadManager.cs中的线程下载未添加下载完成的回调代理

image

如图,作者在ProgressChanged中添加的完成判定在下载在文件时会无法获取到判断成功的回调信息,所以下载时NotiConst.UPDATE_DOWNLOAD的消息无法发出,导致更新时GameManager下OnUpdateResource方法中 while (!(IsDownOK(localfile))) { yield return new WaitForEndOfFrame(); } 这一句话无限判断失败,从而无法顺利完成更新。

加上下载完成的回调,能百分百触发下载完成的信号发送,完成更新过程

Android 第一次进入加载资源慢

在安卓手机运行,已经将资源拷贝到游戏包资源目录,首次调用 LoadPrefab(异步)加载资源试很慢,关闭应用后再次打开应用时加载快是什么原因

Couldn't move cache data

WWW download had an error:Couldn't move cache data 'C:/Users/b101324/AppData/LocalLow/Unity/WebPlayer/Cache/Temp/8a279268c9b39e14c9261fbc20c13358' into place 'C:/Users/b101324/AppData/LocalLow/Unity/WebPlayer/Cache/Shared/84f5c2bef2be08fa2b0620a62497f9336c0c1425' when caching AssetBundle
请问这种情况怎么解决啊?拜谢。

同时打开 LuaByteMode 和 LuaBundleMode 会报错:

开发环境:mac osx 10.11.4,unity 5.3.4f1
AppConst.cs 里 LuaByteMode 和 LuaBundleMode 都设置为 true,unity运行会报错:

LuaException: tolua.lua: bad header in precompiled chunk
LuaInterface.LuaState:LuaLoadBuffer(Byte[], String) (at Assets/StriveGame/ToLua/Core/LuaState.cs:1886)
LuaInterface.LuaState:DoFile(String) (at Assets/StriveGame/ToLua/Core/LuaState.cs:434)
LuaInterface.LuaState:OpenBaseLuaLibs() (at Assets/StriveGame/ToLua/Core/LuaState.cs:142)
LuaInterface.LuaState:Start() (at Assets/StriveGame/ToLua/Core/LuaState.cs:149)
LuaFramework.LuaManager:InitStart() (at Assets/StriveGame/Scripts/Manager/LuaManager.cs:25)
LuaFramework.GameManager:OnInitialize() (at Assets/StriveGame/Scripts/Manager/GameManager.cs:234)
LuaFramework.GameManager:m__1() (at Assets/StriveGame/Scripts/Manager/GameManager.cs:225)
LuaFramework.c__AnonStoreyA:<>m__3(Object[]) (at Assets/StriveGame/Scripts/Manager/ResourceManager.cs:43)
LuaFramework.c__Iterator2`1:MoveNext() (at Assets/StriveGame/Scripts/Manager/ResourceManager.cs:137)

Unity 2018 build Windows Resource Error

  1. Assets/LuaFramework/ToLua/Source/Generate/UnityEngine_InputWrap.cs(259,31): error CS0117: UnityEngine.Input' does not contain a definition for IsJoystickPreconfigured'

  2. Assets/LuaFramework/ToLua/Source/Generate/UnityEngine_QualitySettingsWrap.cs(1077,32): error CS0200: Property or indexer `UnityEngine.QualitySettings.streamingMipmapsRenderersPerFrame' cannot be assigned to (it is read-only)

Error building Player because scripts had compiler errors

第一个错是因为这个函数是 Linux-only API,第二个不明白为什么会报错,
初次生成资源的时候,会有这两个错误。 手动把这两个函数去掉,之后 DEMO可以运行。
作者或许会有方法可以自动不生成这两个函数来解决这个问题。

2018版本 打开游戏报错

执行完了:
Lua/Generate All
LuaFramework/Build xxx Resource 选择的是pc

打开main场景 运行游戏报两个错误
1,
image

image

sproto更新

服务器和客户端的Sproto 不一样 服务器是最新的 客户端还未更新,麻烦更新一下

unity2018.2.6上无法打出资源文件

unity2018.2.6上无法打出所有的StreamingAssets资源文件,只有生成部分lua的代码(3rd文件夹下),其余都没有;在unity5.6.5上则没有问题。

使用LuaByteMode时,在Mac OS中打包Android资源,lua脚本在Android手机上报错

您好,
设置LuaByteMode = true
在Mac上打包Android资源,
在Android的手机上报错:
LuaException: tolua.lua: cannot load incompatible bytecode
LuaInterface.LuaState:LuaLoadBuffer(Byte[], String)
LuaInterface.LuaState:DoFile(String)
LuaInterface.LuaState:OpenBaseLuaLibs()
LuaInterface.LuaState:Start()
LuaFramework.LuaManager:InitStart()
LuaFramework.GameManager:OnInitialize()
LuaFramework.GameManager:m__0()
LuaFramework.c__AnonStorey2:<>m__0(Object[])
LuaFramework.c__Iterator0`1:MoveNext()
UnityEngine.SetupCoroutine:InvokeMoveNext(IEnumerator, IntPtr)

新版本修改LuaBundleMode=false报错

大神好。
之前版本是public static string luaDir = Application.dataPath + "/LuaFramework/Lua";
现在是public static string luaDir = Application.dataPath + "/Lua";
是不是漏了?

运行时内存泄露严重无法回收

协议用的是pbc。运行unity的时候内存就会涨很多。运行一段时间后内存占满并且回收不回来。用过unity2017.4.16和2017.4.17以及unity5.6.4都有这个问题

Assets\LuaFramework\Lua\Logic\Game.lua里有个错误

CtrlManager.Init();
local ctrl = CtrlManager.GetCtrl(CtrlNames.Prompt);
if ctrl ~= nil and AppConst.ExampleMode then
    ctrl:Awake();
end

这个if判断是错的,前面是true,ExampleMode是0的情况下 and的结果是0,if 0是通过的

应该改成 if ctrl ~= nil and AppConst.ExampleMode ~= 0 then

tolua.lua: cannot load incompatible bytecode

    public const bool ExampleMode = true;                       //例子模式 

    /// <summary>
    /// 如果开启更新模式,前提必须启动框架自带服务器端。
    /// 否则就需要自己将StreamingAssets里面的所有内容
    /// 复制到自己的Webserver上面,并修改下面的WebUrl。
    /// </summary>
    public const bool UpdateMode = false;                       //更新模式-默认关闭 
    public const bool LuaByteMode = true;                       //Lua字节码模式-默认关闭 
    public const bool LuaBundleMode = true;                    //Lua代码AssetBundle模式

把 LuaByteMode 设置为true时,打包到手机上不能运行
报错 tolua.lua: cannot load incompatible bytecode

无法在 Unity 2017.3.0 上使用

LuaFramework_UGUI 版本:更新tolua#到1.0.7.386版

在 Build X Resource 时,提示如下错误:

Assets/LuaFramework/ToLua/Source/Generate/UnityEngine_TextureWrap.cs(354,34): error CS1061: Type UnityEngine.Texture' does not contain a definition for imageContentsHash' and no extension method imageContentsHash' of type UnityEngine.Texture' could be found. Are you missing an assembly reference?

Assets/LuaFramework/ToLua/Source/Generate/UnityEngine_TextureWrap.cs(594,8): error CS1061: Type UnityEngine.Texture' does not contain a definition for imageContentsHash' and no extension method imageContentsHash' of type UnityEngine.Texture' could be found. Are you missing an assembly reference?

Assets/LuaFramework/ToLua/Source/Generate/UnityEngine_WWWWrap.cs(356,16): error CS0234: The type or namespace name MovieTexture' does not exist in the namespace UnityEngine'. Are you missing an assembly reference?

Assets/LuaFramework/ToLua/Source/Generate/UnityEngine_WWWWrap.cs(357,24): error CS0841: A local variable `o' cannot be used before it is declared

Error building Player because scripts had compiler errors

希望能提供技术支持,我在 CustomSettings 中注释掉 _GT(typeof(Texture)), 依然报错,谢谢

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