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jovitorneves / red-a-arara Goto Github PK

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1.0 2.0 0.0 260.26 MB

TCC

Home Page: https://www.facebook.com/infinitydreamsofficial

License: Apache License 2.0

C# 58.66% ShaderLab 36.24% HLSL 5.10%
unity2d csharp tcc game-development game

red-a-arara's Introduction

Red - A arara

Red a Arara é um jogo de plataforma Side Scrolling com câmera que mostra a lateral do jogo, em que Red o personagem protagonista, deve procurar pela família perdida e salvá-los da venda ilegal de aves silvestres na floresta amazônica.

Descrição

  • Gênero Ação e aventura
  • Tema Ambiente florestal
  • Câmera 2D - Side-scrolling
  • Estilo Pixel art e cartoon
  • Objetivo O objetivo é vencer os inimigos, coletar buritis (fruto do jogo) e passar pelas fases até chegar a fase final e salvar outras araras da venda ilegal.

Engine

  • IDE Unity
  • Versão 2019.4.1f1
  • Linguagem C#

Referências

  • Gameplay Flicky Image

  • Artísticas de Gameplay Sonic The Hedgehog Image

red-a-arara's People

Contributors

jovitorneves avatar neofullburst avatar

Stargazers

Germano Brigido do Nascimento avatar

Watchers

James Cloos avatar  avatar

red-a-arara's Issues

Bug - Qualidades dos sprites

  • Mudar a qualidade dos sprites do jogo, a imagem de fundo, dos personagens e da plataforma está diferente em questão a qualidade.

Implementation - Fazer a arara planar

Mecânica - Clica uma vez o espaço e quando ele tiver no ar segurar o espaço para ele planar, ele vai planar por 3 segundos, entre o ponto A e B ele vai indo decaindo.

Bug - Melhorar o som

  • O som do jogo está muito curto, precisa ser mais longe. Fica um pouco irritante jogar ele com o som habilitado.

Bug - Mecanica de movimento da arara

  • Melhorar a animação da arara andando, está parecendo que ela está deslisando na plataforma. Aumentar o peso dela ou diminuir a velocidade dela.

Implementation - Vida

A cada 10 buritis coletas transformar em uma vida e assim sucessivamente, sem resetar a quantidade de buritis, se sobrou alguma buriti entre as fases zerar.

Dicas Unity

Propriedades

  • Sorting layer = Cria camadas entres as layers da cena.
  • Time.deltaTime = É o tempo entre os frades de cada maquina, é bem utilizado no desenvolvimento.
  • FixedUpdate() = É recomendado para fazer movimentação ao invés do Update, atualiza a cada 0.02 segundos
  • [SerializeField] = Mesmo se o atributo estiver private, se vc colocar essa propriedade ele fica publico

Atalhos

  • Tecla V: Segurando essa tecla, vc consegue posicionar o objeto no canto de outro objeto perfeitamente.

Observação

  • Atravessar a plataforma: Precisa colocar o “Collider” na plataforma e ativar a opção “Used By Effector”. Adicionar o “Platform Effector 2D” e ativar o “Use One Way”. Caso ainda assim o personagem bater na plataforma, diminua o valor do “Surface Arc”.
  • Evitar que o personagem grude nos objetos: Crie um “Phisycs Material 2D” e sete 0 no “Friction” e adicione o material no objeto ou personagem no Collider dele no Material.

Organização

  • Hierarchy: Criando vários objetos, em branco da para organizar os componentes como, uma parte só um cenário, dentro do cenário as nuvens e por ai vai…

Bug - Corrigir as animações de mortes dos inimigos

  • Quando a arara pula em cima do inimigo ele morre imediatamente, o correto é quando ela pular em cima executar a animação de morte e destruir o objeto

Obs: A morte do tucano é a única que funciona da maneira correta

Implementation - Arremesso de item

Mecânica - Arremesso: No jogo Flicky podemos notar que ele segura uma xícara, onde com ela, pode arremessar contra os inimigos, que são derrotados após serem atingidos, no nosso game esse arremesso deixará os inimigos atordoados.

Implementation - Criação das animações

  • Arara andando com o cocô
  • Arara arremessando o cocô voando
  • Arara arremessando o cocô no chão
  • Arara pulando com o cocô
  • Arara pegando o cocô
  • Fazer a animação do rasante do tucano

Design Pattern

Game Programming Patterns
(https://gameprogrammingpatterns.com/contents.html).

Design Pattern Observer
(https://gameprogrammingpatterns.com/observer.html).

Vídeo que aplica esses conceitos
(https://www.youtube.com/watch?v=Yy7Dt2usGy0&ab_channel=JasonWeimann).
Desse mesmo canal, há um outro vídeo explicando brevemente seis importantes Design Patterns para desenvolvimento de jogos. Outro bom vídeo do mesmo canal, é como referenciar objetos na Unity. Nesse vídeo ele mostra 5 maneiras diferentes e discute os tradeoffs entre elas.

Implementation - Mecânica do macaco

  1. O macaco ele sempre vai pular do ponto A para o B em direção do personagem sempre na mesma distancia, porem, ele só pode pular no limite da plataforma.
  2. Caso a arara chegar perto do macaco ele vai começar a pular.
  3. Se ele tiver muito longe o macaco vai ficar parado.
  4. O protagonista morre, se ele estiver pulando exatamente na hora que o macaco já estiver no "ar" , caso contrário, se o jogador estiver com a altura acima do macaco e pular na cabeça do macaco, o macaco morre.
  5. O macaco tem um atraso de 2 segundos entre cada pulo.
  6. Caso o jogador estiver muito longe do macaco, ao invés de pular o macaco vai andar pela plataforma.

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