RillServer是一套基于skynet的通用游戏服务端框架,适合大作战、棋牌、RPG、策略等多种类型的游戏服务器。设计初衷是为了极大的提高开发效率,减少游戏开发成本。
总要取个名字,Rill小河,喻意服务畅通无阻,亦表积流成海。假以时日,厚积薄发。
##整体架构 RillServer采用传统c++服务器的架构方案。服务为1:1对应(agent room)
###架构图
整体架构如下图所示,蓝色方框代表skynet节点,黄色方框代表服务,一个节点会开启game、global、login等多种服务。灰色方框代表gateway的转发范围,即客户端连上某个节点的gateway,该gateway只会将消息转发给该节点下的login和game。
###各个服务的功能:
- gateway:门,客户端只连接gateway,如果玩家尚未登录,gateway会把消息发给login,如果登录成功会转发给game
- login:登录服,处理登录逻辑
- game:游戏服,处理玩家逻辑
- center:中心服,记录玩家登录状态等信息
- global 全局服,可在此实现跨服战等功能
- dbproxy:数据库代理,使用服务不直接操作数据库,只操作dbproxy
- host:主机,用于集群控制,如热更新、关服,以及web
ps: 1、一个节点的gate只会连接该节点的login和game,login和game可以连接跨节点的center、global和dbproxy。 2、暂时未实现cache层。 3、框架尽量不修改skynet代码,以便后续升级,但有些功能需要插入到原来代码里,升级时候务必修改这一部分。这些修改不会涉及核心部分,一般是增加控制台功能。若升级skynet,应该把这一部分抽出来。 skynet/lualib/debug.lua skynet/service/debug_console.lua skynet/service/launcher.lua
###文件目录
- config:策划配置文件夹
- etc:服务配置文件夹
- luaclib:一些c模块, .so文件
- lualib:lua模块
- lualib-src:c模块代码
- mod:游戏逻辑模块
- proto:protobuf文件,若使用pb协议需要把proto文件放在里面
- run:记录pid等信息
- service:服务入口地址,服务开启后会读取mod里对应模块
- skynet:skynet框架,这里尽量少改动它,以便后续更新
- test:例子
##入门 入门章节将会介绍开启服务器以及实现echo程序,若还不太熟悉skynet和服务端编程,欢迎参考 游戏研究院 中的文章。
###编译
下载代码后需要编程程序,只需要运行目录下的./make.sh all即可。服务端默认使用websocket+json的通信协议。
protobuf协议 只要改配置就能够支持tcp(头两字节代表长度)+protobuf的格式。 服务端使用LuaPbIntf解析protobuf协议,如果使用protobuf协议,需要安装protobuf,具体如下: yum nstall autoconf yum install automake yum install libtool yum install glibc-headers gcc-c++ cd lualib-src/LuaPbIntf/third_party/protobuf ./autogen.sh ./configure CFLAGS="-fPIC" CXXFLAGS="-fPIC" make make install vim /etc/profile,添加 LD_LIBRARY_PATH=$LD_LIBRARY_PATH:/usr/local/lib ldconfig
源码中对LuaPbIntf稍有改动,以适应协程下的protobuf编码解码
###运行 修改etc/runconfig.lua中的端口号,然后执行./start.sh即可开启一个游戏节点。
###echo 具体请参考示例1
##示例
- 示例1 echo 服务端./start_node1.sh 即可运行服务端(单阶段) 客户端 cd test ../skynet/3rd/lua/lua 1-echo.lua
- 示例2 name
数据库保存测试 - 示例3 chat
- 示例4 movegame
- 示例5 读配置
- 示例6 日志
- 示例7 代码热更新,配置热更新
- 示例8 排行榜 排行榜查询次数的排行榜,演示global保存数据
- 示例9 数据库断线重连 使用示例1登录,关闭数据库,测试,重开数据库,测试
- 示例10 关服功能
- 示例11 pb协议
- 示例12 xx大作战
##可以改进
- [优化] 监视功能
- [测试] 性能测试
- [优化] game改成agentpool那样的,按需开启
- [优化] 玩家存储:加一层redis
- [必须] web鉴权
- [必须] 未测试 mongodb 修改成mysqldb的形式。
- [优化] web单独提取
- [优化] 提取修改skynet的部分,不要修改skynet所有源码
- [优化] log功能
- [优化] 同一账号快速登录会出现问题
- [bug] watch game列表,recmmad列表(可能出错)
- [bug] 大作战高并发下,不发送sync协议
##已经发现的注意点 bson:bson会把key都存为string,读取时要tonumber处理 由于dataSheet在init阶段初始化,而awake、start在init阶段前执行,修改skynet/lualib/skynet/datasheet/init.lua的querysheet函数,增加if datasheet_svr == nil then datasheet_svr = service.query("datasheet") end
内网改的 tool增加表拷贝 将player相关的都放到player文件夹(new load_data load_all_data save_all_data),改为读取pb结构保存{playerid,pbstr}