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在 Minecraft 中生成多种样式的地图画
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SlopeCraft 是一款基于 Qt + Eigen + zlib 开发的、用于在 Minecraft 中生成立体地图画的软件。
与 Spritecraft 等像素画软件不同,SlopeCraft 是专门面向地图的像素画生成器,它设计的目的就是让你用地图将像素画记录下来,然后贴在物品展示框上。这里地图指游戏中可以记录地形的物品,而不是存档。
所以,SlopeCraft 的颜色调整模块是完全面向地图的,它不是为了让像素画在玩家视角中接近原图,而是为了让像素画在地图的“视角”中接近原图。
由于地图中的颜色与方块的相对高度有关,所以 SlopeCraft 生成地图画往往不是平板的,而是立体的,是人工地形。我们将其称为立体地图画。
一言以蔽之,SlopeCraft 是为地图而设计的。
正是因此,利用 SlopeCraft 制作的地图画的“画质”,比 Spritecraft 导出、再用地图记录的地图画要好很多 —— 因为专业。
在 SlopeCraft 中,你可以调节地图画所对应的游戏版本、地图画类型、转化方法和方块列表。我将一一简述这些参数是怎么回事。
SlopeCraft 支持的 Minecraft 版本为 1.12~1.17。其中从1.12到1.15的地图没有什么变化,最多只有204种颜色;而1.16则为了下界树木增加了28种颜色,达到了232色。1.17为深板岩、生铁块和发光地衣增加了12种颜色,达到了244色。(这里的颜色忽略透明)
纯文件地图画可以使用到完整的204/232/244种颜色,享受最高的画质;但它不能导出为可建造的地图画,只能导出为地图文件,利用作弊的方法在存档中呈现。
立体地图画则牺牲了1/4的颜色,换来可以在原版生存实装的优点。这种地图画可以生成为三维地图画,也是这个软件的核心功能。
Flat类型的地图画是平板的。由于立体地图画实装的难度很高,我特意开发了平板地图画的功能。
平板地图画顾名思义,是传统平坦的像素画,它最容易实装,但只有纯文件地图画1/4的颜色:51/58/61色。
这是比较专业的部分。你地图画必须也只能由地图所允许的颜色组成,转化算法就是为图片中的每个像素匹配对应的地图颜色。转化算法的实质是不同的色差公式。
SlopeCraft中使用了6种转化算法:RGB、RGB+、HSV、Lab94、Lab00 和 XYZ。
此外,抖动算法会尝试用相近的颜色掺混弥补颜色稀少的缺点,用分辨率换颜色丰富度。
其中 RGB+ 模式对大多数图片的调整效果最好,我将它设为默认。但具体到每个像素画,你最好依次尝试一下,选择视觉效果最好的调整方案。
这是最为重要的部分,它与最终生成的地图画息息相关。简单来说,地图中的每个基础颜色往往对应着多种方块,但导出的时候我们只能给每个基础颜色选择一种对应的方块。
所以方块列表就是建造像素画的“材料表”,称之为方块列表。我预设了4种方块列表,分别为:Vanilla,Cheap,Elegant 和 Shiny。
Vanilla 方块列表尽量还原每一种基础颜色的“原汁原味”,如沙子的颜色就对应砂岩、钻石块的颜色就对应钻石块等。 它往往不太适合生存实装(废话,3000个钻石块爽死你),只适合创造模式演示,因此我命名为 Creative。
Cheap 是极度优化的方块列表,一切基础颜色都尽全力选择生存中最容易获得的、最廉价的方块,比如“下界”的颜色使用地狱岩、“白色”使用雪块。它适合生存的早期和中期。
Elegent 是“最优雅”的方块列表,它尽量选择了生存中可以量产,又“足够优雅”的方块,如“白色”使用白色混凝土。它适合生存的后期,是首选,也是默认。
Shiny 专为光影而生,它尽量选择可以发光的方块。
Custom 是自定义的方块列表,你可以自由的配置一切。
SlopeCraft 包含以下核心功能:
导入图片、将图片转化为地图画、生成立体/平板/纯文件地图画、导出为投影文件/结构方块文件/地图数据文件/图片。
无需安装。
见使用教程。
- NBTWriter - 写NBT文件的库(自己写的,功能比较弱,满足自己的需求就够了)
- SlopeCraftTutorial - 专门存放教程
- SlopeCraftCompressLib - 无损压缩库,也承担了构建高度矩阵的功能
- SlopeCraftLossyCompression - 有损压缩库,基于无损压缩库实现
- SlopeCraftGlassBuilder - 搭桥库
- HeuristicFlow - 遗传算法实现
- SlopeCraft for macOS - macOS 操作系统的适配与构建