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desafio-poo-dio's Introduction

Desafio: Aprenda na Prática Programação Orientada a Objetos

🔺 ABSTRAÇÃO:

Habilidade de concentrar-se nos aspectos essenciais de um domínio, ignorando características menos importantes ou acidentais. Nesse contexto, objetos são abstrações de entidades existentes no domínio em questão.

🔺 ENCAPSULAMENTO:

Encapsular significa esconder a implementação dos objetos. O encapsulamento favorece principalmente dois aspectos de um sistema: a manutenção e a evolução.

🔺 HERANÇA:

Permite que você defina uma classe filha que reutiliza (herda), estende ou modifica o comportamento de uma classe pai. A classe cujos membros são herdados é chamada de classe base. A classe que herda os membros da classe base é chamada de classe derivada.

🔺 POLIMORFISMO:

Capacidade de um objeto poder ser referenciado de várias formas. Cuidado, polimorfismo não quer dizer que o objeto fica se transformando, muito pelo contrário, um objeto nasce de um tipo e morre daquele tipo, o que pode mudar é a maneira como nos referimos a ele. A capacidade de tratar objetos criados a partir das classes específicas como objetos de uma classe genérica é chamada de polimorfismo.


‼️ CONCEITOS FUNDAMENTAIS POO ‼️

🔻 DOMÍNIO:

Domínio da aplicação, também conhecida como camada de negócio ou de objetos de negócio, é aquela onde estão localizadas as classes que fazem parte do domínio do problema, ou seja, classes correspondentes a objetos que fazem parte da descrição do problema.

🔻 CLASSE:

Um elemento do código que tem a função de representar objetos do mundo real. Dentro dela é comum declararmos atributos e métodos, que representam, respectivamente, as características e comportamentos desse objeto.

🔻 ATRIBUTO:

Atributos são, basicamente, a estrutura de dados que vai representar a classe. Os atributos também são conhecidos como VARIÁVEL DE CLASSE, e podem ser divididos em dois tipos básicos: atributos de instância e de classe.

🔻 VARIÁVEL:

Uma “região de memória (do computador) previamente identificada cuja finalidade é armazenar os dados ou informações de um programa por um determinado espaço de tempo”.

🔻 MÉTODO:

Os métodos representam os estados e ações dos objetos e classes.

🔻 OBJETO:

Em POO, objeto é um "molde" de uma determinada classe, que passa a existir a partir de uma instância da classe. A classe define o comportamento do objeto, usando atributos (propriedades) e métodos (ações). Objeto em ciência da computação, é uma referência a um local da memória que possui um valor. Um objeto pode ser uma variável, função, ou estrutura de dados.

🔻 INSTÂNCIA:

Uma instância de uma classe é um novo objeto criado dessa classe, com o operador new. Instanciar uma classe é criar um novo objeto do mesmo tipo dessa classe. Uma classe somente poderá ser utilizada após ser instanciada.


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