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The mod of the group TacticalBacon

Home Page: http://tacticalbacon.de

License: MIT License

SQF 46.39% C++ 51.59% Python 0.71% Pawn 1.28% Batchfile 0.02%
arma3 mod sqf tacticalbacon arma realism addon cba ace hacktoberfest

tbmod's People

Contributors

belink13 avatar benzockt avatar braincrushy avatar e-for-eron avatar er1807 avatar kili-97 avatar lugopatb avatar mordl avatar shukari avatar

Stargazers

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Watchers

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tbmod's Issues

Modus für VIP

Ein Modul mit einem Modus, der direkten Tod ausschließt, sondern wie ein normaler Spieler bei tödlichen Schaden verhält. (Stirbt nicht direkt und ist wiederbelebbar, hält mehr Schaden aus)

Sprengmeister Arsenal

Der Sprengmeister benötigt Zugriff auf größere Rucksäcke.
Da nur er befugt ist den Werkzeugkasten mit sich zu führen bzw. in zu benutzen,
hat er zu wenig Platz für genug Sprengladungen.

Startfrequenz anpassen

Bitte die Start Short-Range Frequenz aufgrund der neuen Funktabelle von 51 auf 50 ändern.

Dankeschön

LG. Mike

EOS Zone [Culli Wünsche]

  • keine groupSizes mehr mehr, sondern genaue Angaben (feste Anzahl) an Einheiten, Angabe dann nur noch [ANZAHL Gruppen, ANZAHL der Einheiten pro Gruppe]
  • normales zonenModul Marker sichtbar anscheined vertauscht
  • Wahrscheinlichkeit löschen, nicht erwünscht
  • markertype löschen, gibt derzeit zwischen 0-2 um Alpha zu bestimmen, dass soll gelöscht werden und Alpha auf 0.8 gesetzt werden
  • feature request: mit Spieler skalieren (zB pro Spieler Faktor einstellen zB 0.1 das ab 10 Spielern zusätzlich eine Gruppe überall rauf geht)
  • side als drop down menü
  • feature request: parachute abwurf der chopper cargo einheiten (Archilles halo parachut skript)

ULG-Rauch

Habe heute ein paar Tests mit den 3-Schuss und 1-Schuss Rauchgranaten für Unterlaufgranatenwerfer gemacht.

Dabei habe ich folgendes bemerkt:

  • Es scheint drei Patterns zu geben wie sie springen (hoher, mittlerer und kleiner Sprung nach Aufschlag)
  • Welches Sprungpattern auftritt scheint zufällig zu sein, jedoch scheinen bei 3-Schuss Rauch min. zwei unterschiedliche vorzukommen
  • Schusswinkel, Visiereinstellung, Wind und Beschaffenheit des Bodens scheinen keinen vom Auge erkennbaren Einfluss zu haben
    (Man kann alle hintereinander abfeuern und sie fliegen trotzdem unterschiedlich nach 1. Aufschlag)
  • Rauchzeit ist mit etwa 60sek bei allen gleich (Auch normale Rauchgranaten zum Werfen)
  • 3-Schuss scheinen programmiert zu sein um eine Rauchlinie zu bilden,
    jedoch fliegt meistens eine ein Stück zu weit zur Seite. Führt bei schlechtem Windeinfluss zu einer Lücke bei der Rauchwand

Mein Problem:
Ich würde gerne die 3-Schuss ULG Rauchgranaten (weiß) für das Arsenal vorschlagen, da sie fürs Vorrücken auf Ziele über offene Flächen besser geeignet wären. Aber durch das zufällige Sprungpattern ist es schwer für den Grenadier den genauen Aufschlagspunkt der Rauchwand zu bestimmen (Betrifft auch 1-Schuss Rauchgranaten). Zudem müsste er von der Seite schießen, damit die Rauchwand nicht am Ende in den Laufweg der Truppen eingreift.

So gesehen kann man die ULG-Rauchgranaten nich für gezieltes Einrauchen auf Distanz verwenden, da der Rauchpunkt nicht berechenbar genug ist.
Man kann höchstens den Wind beachten und dann direkt unter die Füße schießen.

Gibt es einen Weg das ohne zu großen Aufwand anzupassen?

Gruß mordl

Ideen zum EOS Modul [Cullis Wünsche 2.0]

  1. Höhen und Richtungsangaben inkl. Random für Helikopter (Wie hoch und aus welcher Richtung soll der Helikopter kommen). In beiden Module.
  2. Richtungsangabe inkl. Random für Bodentruppen (Aus welcher Richtung sollen die Bodentruppen kommen). Nur im EOS-Bastion Modul.
  3. With- und Blacklist (Spezielle Glassnames die gespawnt oder eben nicht gespawnt werden sollen).
    In beiden Module.
  4. Einheiten nach x min. autom. Löschen wenn alle Tod. In beiden Module.
  5. Optimierungen (ggf. Positionen cachen? denke das Position suchen zieht die Leistung)
  6. Aufgaben aus #118

Anpassung des RUSS Arsenals

Habe mich mit unserem RUSS Arsenal befasst und bin dafür es stark anzupassen.

Grund:
Ich finde es in der bisherigen Form noch zu komplex, da es zuviele Uniformen und dazugehöriges Equipment besitzt. Da wir nur selten das RUSS Arsenal benutzen macht es Sinn es simpler aufzubauen.
Zudem sind ein sind ein paar nicht notwendige Versionen von Waffen dabei.

Ziel:

  • Nur noch eine Uniform+ Anpassung des Equipments. Dabei wird der Sinn und Zweck einer Tarnfarbe ignoriert
    [Ich habe noch ein bisschen mit der Gorka (Yellow) experimentiert, aber fand es am Ende visuell nicht so gut wie die Sommer Ausrüstung.]
  • Leichte Anpassung von Basiswaffen bzw. Versionen + Zubehör
  • Equipment besteht aus einer Balance zwischen Traglast und Gewicht, damit ist die Aufteilung des Equipments zwischen den Klassen nicht notwendig, außer zur weiteren Verbesserung der Übersicht

Durchführung:

  • Alle Uniformen außer EMR-Sommer entfernen

  • Entfernung von folgenden Waffen + Zubehör:
    rhs_weap_ak74m_2mag
    rhs_weap_ak74m_2mag_camo
    rhs_weap_ak74m_desert_folded
    rhs_weap_ak74m_camo_folded
    rhs_weap_ak74m_folded
    rhs_weap_ak74m_desert
    rhs_weap_ak74m_camo
    rhs_weap_asval
    rhs_weap_svdp_wd
    rhs_weap_svds
    rha_acc_1p63
    rhs_30Rnd_545x39_AK
    rhs_weap_rpg26_used
    rhs_weap_rsp30_white
    rhs_weap_rsp30_green
    rhs_weap_rsp30_red

  • Hinzufügen Zubehör:
    rhs_30Rnd_545x39_AK_plum_green

  • Liste der Gegenstände die bei Weste, Kopf und Rucksack im Arsenal sein sollen:
    Weste:
    rhs_6b23_6sh116
    rhs_6b23_6sh116_vog
    rhs_6b23_digi_6sh92_Spetsnaz
    rhs_6b23_digi_6sh92_Vog_Radio_Spetsnaz
    rhs_6b23_digi_6sh92_Vog_Spetsnaz
    rhs_6b43

Helme:
rhs_6b7_1m_emr
rhs_6b7_1m_bala1_emr
rhs_6b7_1m_bala2_emr
rhs_6b7_1m_emr_ess
rhs_6b7_1m_emr_ess_bala
rhs_fieldcap_digi2
Falls für Kommando oder Zeus benötigt:
rhs_beret_mp2

Rucksäcke:
B_Carryall_di
B_Kitbag_rgr
B_TacticalPack_oli
B_UAV_01_backpack_F
rhs_assault_umbts
TFAR_rt1523g_bwmod
TFAR_rt1523g_big_bwmod

-Folgende Accesoires hinzufügen:
G_Balaclava_combat
G_Balaclava_lowprofile
G_Balaclava_Tl_tna_F
G_Balaclava_Tl_G_tna_F
G_Balaclava_blk_F
G_Balaclava_G_blk_F
G_Combat
G_Combat_Googles_tna_F
G_lowprofile

-Defaultlayout für alle Klassen setzen:
[[],[],[],["rhs_uniform_emr_patchless",[["ACE_fieldDressing",10],["ACE_CableTie",1],["ACE_MapTools",1],["ACE_morphine",5],["ACE_tourniquet",4],["ACE_quikclot",10]]],[],[],"rhs_fieldcap_digi2","",[],["","ItemGPS","TFAR_fadak","ItemCompass","ACE_Altimeter",""]]

Fotos:
https://steamcommunity.com/profiles/76561198074489907/screenshots/

Sekundärer ULG kann AIM nicht laden

Bei dem sekundären Granatenwerfer kann die 3-fach AIM Rauch nicht geladen werden.
Habe nicht getestet, ob auch andere Munitionsarten betroffen sind.

Merge #68 optimieren

  • es fehlen Rollen (zB DrohnenOP)
  • neuen Aufbau überprüfen
  • auf Mengensystem umschreiben

Kontroverse klären: @mordl hat das Arsenal stark in der Universalität beschnitten, ggf zwei Russische Arsenale oder Themenarsenal... Frage ist zur Diskussion frei.

@TacticalBaconDevs/helper

BW-Werferkiste (Fehlermeldung)

Bei der Bw Launcherkiste wird ein Fehler angezeigt. Anscheinend wurde das Gustav Visier (oder wie das Ding heist) umbenannt.

Grenadier/Truppführer: M320 GLM

Einleitung: Obwohl es für den Grenadier/Truppführer keine Gewehre ohne ULG gibt, befindet sich der sekundäre Granatenwerfer M320 GLM noch im Arsenal.

Meine Idee:
Dem Grenadier/Truppführer wieder Zugang zu Gewehren ohne ULG geben.

Pro:
Dadurch kann ein Grenadier z.B. für Stadtkämpfe einen Griff an seine Waffe befestigen für erhöhte Stabilität. Zudem kann er auch schneller zwischen Dauerfeuer und Einzelschuss wechseln, da der ULG nicht mehr unter der Option ist.

Truppführer bekommen dadurch Zugriff auf den Harris Bipod und können z.B. in einem Unterstützertrupp mit einer M16 besser aus dem Rückraum wirken, ohne Zugriff auf eigene Hunter IR´s zu verlieren.

Kontra:
M320 GLM koordinierter einsetzen, da das Wechseln länger dauert als mit ULG.
Keine Sekundärwaffe.

Gruß mordl

BW Arsenal

Es befinden sich keine Waffen (außer Pistolen und Werfer) mehr im Arsenal.

Extremes Sanisystem

Anscheinend funktioniert das extreme Sanitätersystem nicht. Habe es im Editor angewählt aber der Arzt konnte in der Mission auf unserem Server keine Endheilung vornehmen. Muss vielleicht doch noch irgendwas eingestellt werden? Desweiteren hatten wir 2-3x das Problem das nach der Heilung der Patienten kurze Zeit später der Soldat aus unerklärlichen Gründen wieder Ohnmächtig wurde.

Merge #65 optimieren

  • weniger OPX Radios zu viele
  • neuen Items überprüfen
  • MG Mags in MG Ammo Arraymenge
  • Westen überprüfen

Überprüfen

Weitere Chatbefehle -> SkripteSammlung

Alles aus der SkripteSammlung als Chatbefehl

Darky

Zeus Gruppe von der Karte verschwinden (Bluetrack)

  • Ausblenden - LOKAL ausführen:
    (group player) setVariable ["ace_map_hideBlueForceMarker", true, true];
  • (Wieder)Einblenden - LOKAL ausführen:
    (group player) setVariable ["ace_map_hideBlueForceMarker", false, true];
    @shukari das am besten noch als Chatbefehl

Sanibaukiste

Sanibaukiste Wunsch von Ray Ideen shukari per Mail

Neue Standardausrüstungen

Würde gerne ein paar neue Preset Layouts für manche Klassen erstellen.
Ich finde die bisherigen veraltet.

Gruß mordl

Zeus Problem

Bei der Verwendung des Zeus, welcher durch die Tastenkombination ALT+ENDE erstellt wird, tritt ein Fehler auf. Der Fehler zeigt sich dadurch, dass man bei der Bearbeitung von Einheiten, Kisten, etc. das Fenster zwei mal erscheint und nur die zweite Eingabe übernommen wird.
Selber Fehler wie beim Modul: zum Zeus befördern

Dankeschön 👍

Themen Arsenal

Für Unsung und weitere ggf StarWars usw

per isClass (configfile >> "CfgPatches" >> "<unsungPATCH>") variabel machen damit keine statischen Arsenale die nur einmal genutzt werden

Einflüsse durch Waffenaufsätze

Das ist ein Thema, dass mir schon lange durch den Kopf geht.
Jetzt kann ich ja mal nachfragen^^

  1. Sind bei unserem Recoilsystem die Handgriffe, die nicht fürs Auflegen gedacht sind (Grip Pod im nicht ausgefahrenen Zustand) noch effektiv?

  2. Beeinflussen der Muzzlebraker und der Flash Hider die Stabilität der Waffe?
    Soweit ich mich nicht irre ist der MB für Einzelschuss gedacht und der FH für Dauerfeuer.
    Aber tun sie das auch in Arma?

  3. Haben die unterschiedlichen Versionen der Waffen (z.B. MK18 und MK18/SOPMOD Stock)
    Unterschiede in ihren Werten? Bei der normalen Arsenalauswahl ist nichts erkennbar.

Würde mich freuen, wenn du mal die Zahlen anschauen kannst. Ich kann es nicht.
Und bei Tests in VR bemerke ich nichts.

Gruß mordl

Grenadier Arsenal

Die Buckshot und HET Unterlaufgeschosse sollten entfernt werden.
Der Schaden ist zu gering, um eine gepanzerte Infanterie auszuschalten.
Bei der HET konnte man zwar einen Unterschied bei der Art der Explosion sehen,
jedoch ist sie untauglich, wenn sie in einem kleineren Radius nur tödlich ist, als HE.

Hat vielleicht etwas damit zu tun, dass es Bestandteil von rhs ist und ich es an Vanilla-KI getestet habe.

TFAR Panzer Sound Reduktion

Anpassung notwendig. Z.B. Kommandant soll hörbar sein wenn er bei nicht Vanilla Panzer den Kopf raussteckt.
*Personal Reminder

Arsenal Waffenwechsel

Wenn man im Arsenal die Waffe wechselt werden alle Magazine aus dem inventar entfernt
und in der Waffe taucht ein nicht gelistetes Stanag Magazin auf.

SlingLoad System Verbessern

@Er1807 Es wäre cool wenn du einbauen könntest, das nur noch der Pilot die Seile abwerfen kann. Grund hierfür ist das wenn sich der Helikopter vorwärts nach unten bewegt und dann die Crew ein Seil abwirft, sich der Helikopter auf die Seite dreht und der Absturz nicht mehr zu verhindern ist.

Anpassung der USA Munitionskiste

Hätte einen Verbesserungsvorschlag für die Munitionskiste der USA:
Wichtig: Dieses Layout fügt das SR-25 Magazin (Tracer) für Gruppenaufklärer hinzu.
Da die MK11 zur Standardwahl des Gruppenaufklärers geworden ist, bin ich der Meinung, dass
auch Munition dafür auch in der Standard Munitionskiste vorhanden sein sollte.
Ansonsten muss die Spezialkiste immer mitgeführt werden wovon 90% nicht gebraucht wird.
Habe das Layout im Editor getestet. Sollte nicht überfüllt sein.

40x 30rnd PMAG M856A1 (Leuchtspurmunition)
3x 200rnd M249 Box M856A1 (Mixed)
6x 100rnd M240 Box M62 (Tracer)
10x 20rnd M14 M62 (Tracer)

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