“Metsässä elää neljä karhua he kalastavat joella joka päivä. He laittavat päivän saaliinsa joka päivä tasan. Jokainen karhu saa saman määrän kalaa. Joskus päivä saalis ei mene tasan ja he antavat jäljelle jääneen saaliin metsässä asustavalle kissalle. Tee ohjelma mikä laskee montako kalaa kukin karhu saa ja monta jää mahdollisesti kissalle.”
Ohjelma pyytää käyttäjältä numeron, kuinka monta kalaa karhut ovat päivän aikana kalastaneet Käytä / ja % operaattoreita laskeaksesi montako kalaa kukin karhu saa ja montako he antavat kissalle Tulosta kalamäärät karhuille ja kissalle Vastaa kysymykseen: on olemassa kolme kala määrää missä kissa saa enemmän kalaa kuin karhut, mitkä ovat nämä määrät? Käytä tekemääsi ohjelmaa apuna.
Olet mukana tekemässä strategiapeliä ja saat tehtäväksesi koodata pelaajien pisteen laskun. Pelissä pelaajat hallitsevat eri alueita, mitkä jakautuvat seuraaviin: maatilat, herttuakunnat ja maakunnat. Pelaajien pisteet määräytyvät montako eri aluetta heillä on hallussaan. Maatiloista saa yhden (1) pisteen, herttuakunnista kolme (3) ja maakunnista kuusi (6). Ohjelmoi pelin osa, missä lasketaan pelaajan pisteet.
Ohjelmaan syötetään montako maatilaa, herttuakuntaa ja maakuntaa pelaajalla on Ohjelma laskee montako pistettä pelaajalla on yhteensä. Maatila 1 piste, herttuakunta 3 pistettä ja maakunta 6 pistettä Tulosta konsoliin yhteenlaskettu pistemäärä
Teet taas ominaisuuden strategiapeliin. Tällä kertaa ritareiden (R) liikuttamiseen. Pelikenttänä toimii 8x8 ruudukko (samaan tyyliin kuin shakissa). Ritariryhmä liikkuu niin, että ritarit sijoittuvat kohderuudun (jossa Kuningas seisoo) ylä-, ja alapuolelle sekä oikealle ja vasemmalle. Ohjelmoipeliä niin, että kysyt pelaajalta kohde rivin ja sarakkeen. Tämän jälkeen tulosta mihin kukin ritari liikkuu. Alla esimerkki tulostus.
Kysy käyttäjältä kohde rivi ja sarake (kuvan K-kirjain) Laske naapuri rivit ja sarakkeet mihin ritarit lähetetään (kuvan R-kirjaimet) Tulosta ritareiden kohteet valitsemallasi värillä (esim. punaiseksi komennolla Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Red) Muuta ikkunan otsikoksi “Ritariryhmä Liikkeelle”. Käytä komentoa Console.Title = "" Käytä Console.Beep() metodia kun ritarien kohteet tulostetaan
Strategiapeliin koodataan vartiotorni. Vartiotornin tulee varoittaa vihollisen liikkeistä ja kertoa mistä suunnasta vihollinen tulee.
Kysy käyttäjältä x ja y arvot. Käytetään näitä koordinaatioina mistä suunnasta vihollinen tulee Kuvaa hyödyntäen tulosta oikea lause, perustuen mistä koordinaateista vihollinen tulee
Esimerkkitulostus:
Tehdään ohjelma mihin osallistuu kaksi pelaajaa. Ensimmäinen pelaaja antaa numeron 1-100. Tämän jälkeen toinen pelaaja koittaa arvata numeroa.
Esimerkkituloste:
Tämän jälkeen hyvä tyhjentää konsoli (Vinkki: Console luokalla on metodi tähän)
Ensimmäinen pelaaja antaa numeron (1-100) Jos numero on alle 1 ja yli 100 niin kysy uudestaan Tyhjennä ruutu kun ohjelma on saanut hyväksytyn numeron Kysy toiselta pelaajalta numeroa Kerro toiselle pelaajalle jos numero on liian pieni tai liian suuri Toista suoritusta kunnes toinen pelaaja arvaa oikein, tämän jälkeen lopeta ohjelma
Strategiapeliin on tarkoitus toteuttaa puolustustorni. Torni on rakennettu taianomaisin voimin ja kykenee ampumaan elementti taikavoimilla voimistettuja ammuksia. Torni ampuu automaattisesti normaaleja ammuksia, mutta joka kolmas ammus on voimistettu Tuli elementellillä ja joka viides ammus taas Sähkö elementillä. Kun ammukset yhdistyvät torni ampuu mega-elementti ammuksen. Torni ampuu 100 ammusta kunnes se pitää taas ladata. Koodaa pelille torni.
Tee ohjelma mikä käy läpi numerot 1 -100 ja tulostaa minkä tyyppistä ammusta tykki ampuu Joka 3. Tuli ja joka 5 Sähkö Muuta tekstin väriä sen perusteella minkä ammuksen tykki ampuu (Esim. Tuli punainen, Sähkö keltainen ja molemmat sininen) esim. punaiseksi muutetaan komennolla Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Red
Kivi, paperi ja sakset on tunnettu kahden tai useamman osanottajan leikki tai peli. Kirjoita ohjelma, jossa pelataan tietokonetta vastaan.
Voittaja ratkeaa seuraavan kaavan mukaisesti:
Kivi voittaa sakset (kivellä voi rikkoa sakset eikä saksilla voi leikata kiveä) Paperi voittaa kiven (kiven voi peittää paperilla) Sakset voittaa paperin (saksilla voi leikata paperia) Mikäli molemmat saavat saman, tilanne on tasapeli ja pelikierros uusitaan.
Ohjelman kulku olkoon seuraava:
Tietokone aloittaa kysymällä: 1 = Kivi, 2 = Paperi, 3 = Sakset ? Pelaaja valitsee yhden vaihtoehdoista, johon tietokone vastaa omalla valinnalla. Ohjelma julistaa voittajan
Koodaa ohjelma, joka kysyy käyttäjältä lompakossa olevan rahamäärän ja lihapiirakan hinnan. Ohjelma tutkii, onko käyttäjällä varaa ostaa lihapiirakka. Jos on, niin ohjelma ilmoittaa kuinka paljon lompakkoon jää vielä rahaa. Muussa tapauksessa ohjelma kehottaa käyttäjää paastoamaan.
Kooda ohjelma, joka ilmoittaa numeerisen arvosanan sanallisen kuvauksen, kun ohjelmalle annetaan syötteenä numeerinen arvosana. Mikäli käyttäjän antama syöte ei ole välillä 0 – 5, ohjelma antaa virheilmoituksen Numeerisia arvosanoja vastaavat sanalliset arviot ovat seuraavat:
0 : hylätty 1 : välttävä 2 : tyydyttävä 3 : hyvä 4 : kiitettävä 5 : erinomainen
Koodaa ohjelma, joka ohjelman käynnistyessä kysyy nelinumeroisen PIN koodin. Jos PIN koodi annetaan kolme kertaa väärin ohjelma ilmoittaa siitä ja pyytää syöttämään 8 numeroisen PUK koodin (Personal Unblocking Key). Jos PUK koodin syöttää väärin kolme kertaa ohjelman toiminta keskeytyy.
HUOM! PIN ja PUK koodit voivat alkaa myös nollalla (esim. 0439, 06768023)
Kooda metodi, joka muuttaa kaikki taulukossa olevat luvut vastaluvuikseen. Luvun x vastaluku on –x.
Koodaa ohjelma, jolla voi muuttaa annetut kalorit jouleiksi (J) ja joulet kaloreiksi (cal). Aluksi ohjelma kysyy käyttäjältä, kumman muunnoksen tämä haluaa tehdä, ja pyytää sitten joko joulemäärän tai kalorimäärän. Joulet voidaan muuntaa kaloreiksi kertomalla ne luvulla 0.2390 ja kalorit jouleiksi kertomalla ne luvulla 4.184. Tee valikko, josta käyttäjä voi valita kumman vaihtoehdon hän valitsee, esim. seuraavasti.
Valikko:
- Kalorit jouleiksi
- Joulet kaloreiksi
Valitse muunnos:
Kun olet ratkaisut ohjelmointihaasteen, niin merkkaa se tehdyksi!
Tee metodi, joka muuntaa tekstissä olevat numerot merkkijonoksi. Muunnettava teksti välitetään toisesta luokasta parametrinä ja metodi palauttaa muunnetun tekstin takaisin kutsuvalle luokalle.
Alkuperäinen teksti: Herra Huun osoite on tattisuonkatu 42 A 123.
Muutettu teksti: Herra Huun osoite on tattisuonkatu neljäkymmentä A satakaksikymmentäkolme.
Sovella sitten metodia niin, että ohjelma lukee muunnettavan tekstin teksitiedostosta.
Muunna ohjelmaa niin, että se tallentaa muunnetun tekstin tekstitiedostoon.
Luo pelin lopputaistelu lohikäärmeen kanssa. Pelissä lohikäärme lähestyy kaupunkia ja pelaajan puolustaa kaupunkia käyttämällä taikakanuunaa. Pelaajan tehtävä kukistaa lohikäärme ennen kuin se pääsee kaupunkiin ja tuhoaa sen. Mikäli pelaaja onnistuu tehtävässään pelaaja voittaa. Pelaaja häviää pelin mikäli lohikäärme pääsee kaupunkiin asti.
Määrittele pelin aloitus. Lohikäärme aloittaa 10 terveyspisteellä ja kaupunki 15. Peli alkaa kierroksella 1 Ensimmäinen pelaaja määrittelee lohikäärmeen etäisyyden kaupungista (numero 0 ja 100 välillä). Tyhjennä komentorivi tämän jälkeen Pyöritä peliä silmukassa kunnes lohikäärmeen tai kaupungin terveyspisteet ovat 0 Jokaisen vuoron alussa tulosta komentoriville kierroksen numero, kaupungin ja lohikäärmeen terveyspisteet Laske paljon vahinkoa kanuuna tekee jokaisella vuorolla: 10 pistettä jos kierrosluku on jaollinen 3 ja 5, 3 pistettä jos jaollinen 3 tai 5 (ei molemmat) ja muuten 1 pistettä Pyydä toista pelaajaa antamaan kohde etäisyys (numero 0-100 välillä). Kerro pelaajalle oliko osuma yli, ali vai osuiko se lohikäärmeeseen. Jos ammus osui niin vähennä lohikäärmeen terveyspisteitä odotettu määrä Kierroksen lopuksi, jos lohikäärme on vielä hengissä, vähennä kaupungilta yksi terveyspiste Kun lohikäärmeen tai kaupungin terveyspisteet on 0 peli päättyy. Tulosta pelin lopputulos Muuta komentorivin tekstien väriä riippuen mitä viestejä kommunikoit pelaajalle
Hyödynnä metodeja yhden ongelman ratkaisuun Tämä versio tarvitsee 2 pelaajaa, jos haluat haastaa itsesi niin voit kokeilla korvata ensimmäisen pelaajan osuuden arvotulla numerolla Kaikista aikasemmista C# tehtävistä on apua tämän tekemiseen, mutta erityisesti tehtävät: Tehtävä 10 – Ritariryhmä Liikkeelle, Tehtävä 14 – Arvuutuskone, Tehtävä 15 – Taikakanuuna
Alla kuva esimerkki konsolissa tapahtuvasta toiminnasta.
Ensimäisen pelaajan toiminto. Kysy uudestaan jos annettu numero ei ole 0-100 välillä.
Toisen pelaajan vuoro ja loppu peli. Pelaaja tähtää ja saa tietoon oliko osuma yli vai alle. Osumasta vahinkoa lohikäärmeeseen. Peli päättyy kun kaupungin tai lohikäärmeen terveyspisteet on 0.