Sudoku konsolowa aplikacja napisana w Haskellu. Jej główne funkcje to:
- umożliwienie użytkownikowi rozwiązania planszy Sudoku
- automatyczne rozwiązywanie planszy zadanej przez użytkownika przez algorytm
- podpowiadanie użytkownikowi ruchu
Najprostszym sposobem na skompilowanie projektu jest użycie systemu Cabal. Szczegółowe instrukcje dotyczące instalacji Cabala znaduję się pod tym linkiem.
Aby zbudować Sudoku należy przejść do folderu głównego repozytorium wykonać następujące instrukcje:
$ cabal sandbox init
$ cabal install --only-dependencies
$ cabal install
Uwaga: w czasie redagowania tego pliku, Cabal kończył pracę z błędem podczas wykonywania instrukcji cabal install --only-dependencies
, było to związane z problemami zależności dla biblioteki hscurses
. Wersja bilbioteki pobrana wprost z repozytorium właściciela jest pozbawiona tych błędów, zatem w razie konieczności zaleca się własnoręczne pobranie hscurses
i manualną intalację w środowisku sandboxowym, a następnie ponowienie instrukcji powyżej.
Aby manualnie zainstalować hscurses
należy wykonać następujące instrukcje:
$ cd sciezka_do_folderu_z_pobranym_sudoku
$ git clone https://github.com/skogsbaer/hscurses.git
$ cabal install hscurses/hscurses.cabal
Aby uruchomić program zainstalowany za pomocą Cabala, nalaży użyć komendy (przykładowe plansze znajdują się w folderze samples
:
.cabal-sandbox/bin/sudoku sciezka_do_planszy
- strzałki - poruszanie się po planszy
- klawisze 1-9 - wpisanie wartości w kratkę
- spacja - usunięcie wartości z kratki
- h - uzupełnienie pojedynczej losowej kratki przez program
- s - rozwiązanie całej planszy
- c - sprawdzenie, czy plansza została rozwiązana poprawnie
- q - wyjście z programu
Głównym algorytmem służącym do rozwiązywania plansz oraz podpowiadania ruchów dla użytkownika jest algorytm oparty na metodzie backtrackingu:
1. Dla każdego niewypełnionego pola znajdź wszystkie liczby, które można wstawić w dane pole
2. Wybierz pole o najmniejszej ilości liczb możliwych do wstawienia i wstaw pierwszą z nich
3. Uruchom algorytm rozwiązujący na planszy początkowej ze wstawioną liczbą z punktu 2.
- jeśli rozwiązanie planszy się powiedzie, zwróć rozwiązanie
- w przeciwnym przypadku weź inną liczbę z możliwych do wstawienia w to pole i ponownie uruchom algorytm rozwiązywania planszy
- jeśli lista możliwych do wstawienie jest pusta, to plansz nie ma rozwiązania