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A top-down action game made with Bitty Engine.

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武器开发

手枪:射击间隔中等,单点打击,弹夹小;
双手枪;
霰弹枪:射击间隔久,多点打击,弹夹小;有后坐力;
冲锋枪:射击间隔短,单点打击,弹夹大;
加特林:射击间隔短,小范维多点打击,弹夹大;移动变缓;
激光:射击间隔无,线打击,可穿透敌人,弹夹中等;
disk 枪;
地雷;

近战武器;

敌人的设计

目前看得出来敌人的出现是很有规律的,敌人的AI也是。目前是单一的设计,所以大概只能让玩家玩1分钟。
就目前来说,只要玩家走动,然后瞄准了敌人从墙后面出来的那个位置,就可以生存。考研玩家瞄准跟走位的准确性。

几个可以展开的方向。

这次主要说我对敌方单位设计的想法

我觉得可以让敌人慢,然后让敌人有更复杂的动作。比如走走停停,或者走走开火,前面走,然后横向移动。应该可以有很多点子。
敌人也可以有偏好,比如喜欢躲墙后面的,喜欢走边缘的。

目前游戏的难度 = 敌人对玩家反应的要求 * 敌人的数量/秒 - 玩家武器杀掉敌人的数量/秒 * 玩家的技术,家反应速度,对怪物的了解)
如果敌人数量突然增加,或者突然一个很难的敌人出现会让游戏突然变难。并且这个难度是一个累积的效果,根据上面公式。所以难度的增加往往是很难逆转的,并且有滚雪球的效果。
* 解决办法1:出怪推荐用弱弱弱..强弱弱弱..强的方式
* 办法2: 在玩家困难的时候,让玩家获得更好的武器,从而逆转形式

总体设计

玩家和大多数敌人 1 滴血,受伤即死。特殊重甲敌人 2 滴血。

玩家的行为

玩家所在位置的意义是什么
不同的地点是否有优劣,或者是否适合对付不一样的敌人,或者适合不同的武器?可以凭此来设计武器和敌人

位置的优劣平衡是不是会根据战场的情况变化?敌人,奖励,地形破坏,自建地形都可以做到这点

武器的设计

手枪:射击间隔中等,单点打击,弹夹小;
双手枪;
霰弹枪:射击间隔久,多点打击,弹夹小;有后坐力;
冲锋枪:射击间隔短,单点打击,弹夹大;
加特林:射击间隔短,小范维多点打击,弹夹大;移动变缓;
激光:射击间隔无,线打击,可穿透敌人,弹夹中等;
disk 枪;
地雷;

每把枪械弹药有限,不能补充。不管子弹打没打完,都可以作为投掷武器进行一次攻击。鼓励玩家频繁换武器。

刀:近战,可投掷

关卡设计

我在想,敌人是不是一定要追逐玩家。

如果敌人不追逐玩家,而是向某点,或屏幕底线前进,那游戏策划发挥的空间是不是会更大。

我可以理解迈阿密为什么敌人需要追逐玩家。但就现在的hb目前的设计来说,敌人追逐玩家并不能带什么额外优势和好处。

既然游戏有障碍物的设计,那敌人出现位置在边界上的随机,目标也是对应边界,则会增加地形的作用,跟关卡的策略性。偏向策略的设计。

当然敌人也可以冲向一个或几个点,玩起来更像防守的感觉。偏向塔防的设计。

比如说你看弹幕类的打飞机游戏。里面一般有一部分敌人或子弹是对着玩家来的,但大多不是。这很好的平衡了玩家的压力体验,或者说游戏的难度曲线。

如果不想让游戏变为传统的防守或策略类游戏,我提供另外一个思路,就是敌人到达边界,或者点之后,不是扣玩家HP,而是变得更强(或更弱),从生成点重新出现。这样的设计我还没见过有游戏深究过,不过应该会比较有趣。
主要是看敌人到达边界后意味着什么,是该惩罚玩家(扣hp,增强敌人,改敌人为追逐玩家),还是意味着关卡对于玩家太难了(削弱敌人)。

也可以让敌人移动不追逐玩家,但攻击追逐玩家

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