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5.0 3.0 1.0 4.83 MB

A top-down action game made with Bitty Engine.

Home Page: https://paladin-t.github.io/games/hb/

License: MIT License

Lua 100.00%
bitty bitty-engine lua stg shoot-em-up shooting-game top-down-shooter open-source-game action-game arcade-game

hyperbullet's Introduction

Hyper Bullet

Hyper Bullet is a top-down action game made with Bitty Engine in pure Lua.

Get it on Itch, Steam, or try it in browser.

Release

Release

About this game

Description

Hyper Bullet is a top-down action game replenished with agreeable vaporwave aesthetics, pure joy of combat and gunplay rhythm.

Pick up a weapon, defeat oncoming enemies, survive in infinite crises, and write down your own legend...

Operations

Mouse Keyboard Controller
Move - W/A/S/D ◄/►/▲/▼, ⦿
Look at move -
Pick MMB R A
Throw RMB F Y, L
Attack LMB - X, R

Get Hyper Bullet

Standalone binary

Itch, Steam

In browser

Itch

Source code

Open the project at the "src" directory with Bitty Engine then run it.

License

The source code and assets of this game itself is distributed under the MIT license, see the license files under "src/libs" for other libs respectively, see CREDITS.txt for 3rd-party assets.

hyperbullet's People

Contributors

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Forkers

reynoldsm88

hyperbullet's Issues

关卡设计

我在想,敌人是不是一定要追逐玩家。

如果敌人不追逐玩家,而是向某点,或屏幕底线前进,那游戏策划发挥的空间是不是会更大。

我可以理解迈阿密为什么敌人需要追逐玩家。但就现在的hb目前的设计来说,敌人追逐玩家并不能带什么额外优势和好处。

既然游戏有障碍物的设计,那敌人出现位置在边界上的随机,目标也是对应边界,则会增加地形的作用,跟关卡的策略性。偏向策略的设计。

当然敌人也可以冲向一个或几个点,玩起来更像防守的感觉。偏向塔防的设计。

比如说你看弹幕类的打飞机游戏。里面一般有一部分敌人或子弹是对着玩家来的,但大多不是。这很好的平衡了玩家的压力体验,或者说游戏的难度曲线。

如果不想让游戏变为传统的防守或策略类游戏,我提供另外一个思路,就是敌人到达边界,或者点之后,不是扣玩家HP,而是变得更强(或更弱),从生成点重新出现。这样的设计我还没见过有游戏深究过,不过应该会比较有趣。
主要是看敌人到达边界后意味着什么,是该惩罚玩家(扣hp,增强敌人,改敌人为追逐玩家),还是意味着关卡对于玩家太难了(削弱敌人)。

也可以让敌人移动不追逐玩家,但攻击追逐玩家

玩家的行为

玩家所在位置的意义是什么
不同的地点是否有优劣,或者是否适合对付不一样的敌人,或者适合不同的武器?可以凭此来设计武器和敌人

位置的优劣平衡是不是会根据战场的情况变化?敌人,奖励,地形破坏,自建地形都可以做到这点

武器的设计

手枪:射击间隔中等,单点打击,弹夹小;
双手枪;
霰弹枪:射击间隔久,多点打击,弹夹小;有后坐力;
冲锋枪:射击间隔短,单点打击,弹夹大;
加特林:射击间隔短,小范维多点打击,弹夹大;移动变缓;
激光:射击间隔无,线打击,可穿透敌人,弹夹中等;
disk 枪;
地雷;

每把枪械弹药有限,不能补充。不管子弹打没打完,都可以作为投掷武器进行一次攻击。鼓励玩家频繁换武器。

刀:近战,可投掷

总体设计

玩家和大多数敌人 1 滴血,受伤即死。特殊重甲敌人 2 滴血。

武器开发

手枪:射击间隔中等,单点打击,弹夹小;
双手枪;
霰弹枪:射击间隔久,多点打击,弹夹小;有后坐力;
冲锋枪:射击间隔短,单点打击,弹夹大;
加特林:射击间隔短,小范维多点打击,弹夹大;移动变缓;
激光:射击间隔无,线打击,可穿透敌人,弹夹中等;
disk 枪;
地雷;

近战武器;

敌人的设计

目前看得出来敌人的出现是很有规律的,敌人的AI也是。目前是单一的设计,所以大概只能让玩家玩1分钟。
就目前来说,只要玩家走动,然后瞄准了敌人从墙后面出来的那个位置,就可以生存。考研玩家瞄准跟走位的准确性。

几个可以展开的方向。

这次主要说我对敌方单位设计的想法

我觉得可以让敌人慢,然后让敌人有更复杂的动作。比如走走停停,或者走走开火,前面走,然后横向移动。应该可以有很多点子。
敌人也可以有偏好,比如喜欢躲墙后面的,喜欢走边缘的。

目前游戏的难度 = 敌人对玩家反应的要求 * 敌人的数量/秒 - 玩家武器杀掉敌人的数量/秒 * 玩家的技术,家反应速度,对怪物的了解)
如果敌人数量突然增加,或者突然一个很难的敌人出现会让游戏突然变难。并且这个难度是一个累积的效果,根据上面公式。所以难度的增加往往是很难逆转的,并且有滚雪球的效果。
* 解决办法1:出怪推荐用弱弱弱..强弱弱弱..强的方式
* 办法2: 在玩家困难的时候,让玩家获得更好的武器,从而逆转形式

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