yunsite / art-of-war Goto Github PK
View Code? Open in Web Editor NEWAutomatically exported from code.google.com/p/art-of-war
Automatically exported from code.google.com/p/art-of-war
Stworzenie dla każdej jednostki dźwięku wystrzału i poruszania się
Original issue reported on code.google.com by [email protected]
on 21 May 2013 at 4:15
Klasy GameUI oraz UILogic powinny dziedziczyć po MonoBehaviour
Original issue reported on code.google.com by [email protected]
on 9 May 2013 at 7:13
Implementacja zgodnie z architekturą, gdyby coś było niejasne to wiadomość
na maila albo SMS (priv na forum albo komentarz tutaj to słaby pomysł - wolno
odpowiadam)
Original issue reported on code.google.com by [email protected]
on 8 May 2013 at 10:47
Dodanie terenu dostępnego w sekcji downloads do projektu.
Original issue reported on code.google.com by zbyszekprasak
on 21 May 2013 at 7:14
Grafika do menu niekompletna:
Brak wydzielonego tła i glowbox'a.
Format ma by zgodny z ngui czyli atlas z tego zrobic:
http://cgcookie.com/unity/cgc-series/getting-started-with-ngui-for-unity/#header
-> tutorial 3 ngui basics.
Original issue reported on code.google.com by [email protected]
on 13 May 2013 at 8:14
Stworzenie przykładowej sceny i ładowanie jej po kliknięciu na start w menu
głównym.
Original issue reported on code.google.com by zbyszekprasak
on 22 May 2013 at 10:50
Branch name:
trunk
Purpose of code changes on this branch:
Unity project creation.
Original issue reported on code.google.com by zbyszekprasak
on 11 Apr 2013 at 12:11
Zmiany w strukturze prefaba HeavyTank nieco popsuły działanie skryptów. W
szczególności tego od animacji gąsiennic (zmiana nazwy siatki do której
odwoływał się skrypt z "hull" na "hullMesh"). Mogły wystąpić też inne
problemy z tą zmianą związane, których póki co nie zauważyłem.
Original issue reported on code.google.com by [email protected]
on 23 May 2013 at 3:10
Podkręć im trochę szybkość. Przynajmniej 2-3 krotnie.
Original issue reported on code.google.com by [email protected]
on 27 May 2013 at 7:40
Proszę stworzyć grafiki dla GUI i GUI na podstawie materiałów z forum dla
rozdzielczości 1366x768 pikseli. Dogadajcie się między sobą jak to widzicie
:)
Original issue reported on code.google.com by [email protected]
on 22 Apr 2013 at 9:54
Czas - do 10 czerwca.
Original issue reported on code.google.com by [email protected]
on 31 May 2013 at 9:22
Podpięcie skryptu PositionObserver do terenu
Original issue reported on code.google.com by [email protected]
on 26 May 2013 at 9:48
Implementacja zgodnie z architekturą, gdyby coś było niejasne to wiadomość
na maila albo SMS (priv na forum albo komentarz tutaj to słaby pomysł - wolno
odpowiadam)
Original issue reported on code.google.com by [email protected]
on 8 May 2013 at 10:49
BWP jest źle skalowany. Jak przeciągam prefaba na scene i uruchamiam projekt
wóz zmiiejsza się, chyba pod wpływem animacji. (Po usunięciu komponentu
Animation problem znika).
Original issue reported on code.google.com by zbyszekprasak
on 21 May 2013 at 3:31
Uprzejmie uprasza się o stworzenie map do gry. Wymagania: las z przeszkodami
terenowymi i górami. Deadline: 30 kwietnia.
Original issue reported on code.google.com by [email protected]
on 22 Apr 2013 at 9:52
Zmienić UITexture na UISprite w MapSelectionUI zgodnie z uwagą Dominika
Original issue reported on code.google.com by [email protected]
on 23 May 2013 at 9:51
Implementacja zgodnie z architekturą, gdyby coś było niejasne to wiadomość
na maila albo SMS (priv na forum albo komentarz tutaj to słaby pomysł - wolno
odpowiadam)
klasa działa jak hub dla UI - można je podpinać w miarę jak się będą
tworzyły.
Original issue reported on code.google.com by [email protected]
on 8 May 2013 at 10:47
Zadanie: stworzenie architektury gry. Materiały na forum. Deadline: 30
kwietnia.
Original issue reported on code.google.com by [email protected]
on 22 Apr 2013 at 9:49
In Game Menu jest w jakimś dziwnym miejscu. Przenieść na pozycję lokalną
0,0,0 , żeby kamera miała co renderować. Dezaktywacja obiektu w hierarchii
zapobiegnie jego wyświetlaniu
Original issue reported on code.google.com by [email protected]
on 24 May 2013 at 1:03
Implementacja zgodnie z architekturą, gdyby coś było niejasne to wiadomość
na maila albo SMS (priv na forum albo komentarz tutaj to słaby pomysł - wolno
odpowiadam)
Original issue reported on code.google.com by [email protected]
on 8 May 2013 at 10:49
Przygotowanie prototypu:
-poprawienie małych błędów
-uzupełnienie jednostek o collidery
-spięcie dynamiczne jednostek i terenu z InGameState (eventy)
Ponieważ czas nagli przypisuję sobie.
Original issue reported on code.google.com by [email protected]
on 27 May 2013 at 8:02
Implementacja zgodnie z architekturą, gdyby coś było niejasne to wiadomość
na maila albo SMS (priv na forum albo komentarz tutaj to słaby pomysł - wolno
odpowiadam)
Original issue reported on code.google.com by [email protected]
on 8 May 2013 at 10:41
Implementacja zgodnie z architekturą, gdyby coś było niejasne to wiadomość
na maila albo SMS (priv na forum albo komentarz tutaj to słaby pomysł - wolno
odpowiadam)
Original issue reported on code.google.com by [email protected]
on 8 May 2013 at 10:43
Implementacja zgodnie z architekturą, gdyby coś było niejasne to wiadomość
na maila albo SMS (priv na forum albo komentarz tutaj to słaby pomysł - wolno
odpowiadam)
Tutaj będzie sporo pracy, więc proponuje to zostawić na koniec. Sporo
funkcji może rzucać NotImplementedExeption, a jesli czegoś nie bedziesz
mógł podpiąć to zostaw komentarz w kodzie i najlepiej daj znać również w
komentarzu tutaj. Mozesz uznać, ze jest to robione na potrzeby prototypu i
będzie jeszcze uzupełniane i poprawiane w miarę postępu prac.
Original issue reported on code.google.com by [email protected]
on 8 May 2013 at 10:52
Skrypt powinien implementować zdarzenie:
event EventHandler<PositionEventArgs> Clicked;
gdzie PositionEventArgs dziedziczy po EventArgs oraz zawiera pole Vector3
Position, w którym przechowywane są współrzędne punktu terenu, który
został kliknięty.
How to:
http://answers.unity3d.com/questions/15761/click-on-terrain-and-record-vector3-l
ocation-i-cli.html
Original issue reported on code.google.com by zbyszekprasak
on 22 May 2013 at 8:46
Proszę o stworzenie dokumentu scenariusza gry na podstawie materiałów na
forum. Deadline, jak wszystko: 30 kwietnia.
Original issue reported on code.google.com by [email protected]
on 22 Apr 2013 at 9:50
Brak instrukcji pokazującej ui przy przejsciou do stanu MainMenuState
Original issue reported on code.google.com by [email protected]
on 24 May 2013 at 12:54
Implementacja zgodnie z architekturą, gdyby coś było niejasne to wiadomość
na maila albo SMS (priv na forum albo komentarz tutaj to słaby pomysł - wolno
odpowiadam)
Original issue reported on code.google.com by [email protected]
on 8 May 2013 at 10:47
Implementacja klasy MainMenuState, logującej do konsoli zdarzenia kliknięcia
przycisków menu głównego.
Original issue reported on code.google.com by zbyszekprasak
on 21 May 2013 at 5:11
W katalogu skryptów brakuje podziału pomiędzy elementami związanymi z UI,
maszyną stanów oraz jednostkami.
Original issue reported on code.google.com by zbyszekprasak
on 21 May 2013 at 3:24
Wymagana jest poprawa klasy UILogic, tak by metody Show i Hide odpowiednio
uaktywniały oraz dezaktywowały obiekt sceny do którego są podpięte.
Original issue reported on code.google.com by zbyszekprasak
on 21 May 2013 at 7:21
Szablon w graphs/TODO_HeavyTank_tex.
Original issue reported on code.google.com by [email protected]
on 13 May 2013 at 2:40
Implementacja zgodnie z architekturą, gdyby coś było niejasne to wiadomość
na maila albo SMS (priv na forum albo komentarz tutaj to słaby pomysł - wolno
odpowiadam)
Original issue reported on code.google.com by [email protected]
on 8 May 2013 at 10:48
Zrób builda prototypu jak skończysz poprawiać ui i wyślij do mglistego
Original issue reported on code.google.com by [email protected]
on 24 May 2013 at 1:04
Animowane klatkowo są tylko "koła", gąsiennice musicie animować skryptem
zmieniając offset tekstury (bodajże U+ do przodu i U- do tyłu, na obie
gąsiennice macie osobne materiały):
http://docs.unity3d.com/D...tureOffset.html
Niestety, prędkość skryptu do prędkości animacji musicie sobie sami dostosować. Dodatkowo, jeżeli animacja "klatkowa" kół okaże się kiepskim rozwiązaniem (bo moim zdaniem jest, przejścia pomiędzy różnymi animacjami mogą wyglądać dziwnie), możecie je też animować ręcznie manipulując kośćmi ze skryptu. Jeżeli wybierzecie podejście skryptowe, DAJCIE MI ZNAĆ, żebym niepotrzebnie nadmiarowych animacji nie trzaskał. Z gąsiennicami dodatkowo może być ten problem, że zmiany w offsecie textury w materiale będą wpływały na wszystkie obiekty z danym materiałem obecne na scenie - w tym przypadku materiał trzeba będzie kopiować przy wyciąganiu prefaba na scenę.
W podobny sposób animowane będą pozostałe pojazdy gąsiennicowe.
Original issue reported on code.google.com by [email protected]
on 13 May 2013 at 2:51
Implementacja zgodnie z architekturą, gdyby coś było niejasne to wiadomość
na maila albo SMS (priv na forum albo komentarz tutaj to słaby pomysł - wolno
odpowiadam)
Original issue reported on code.google.com by [email protected]
on 8 May 2013 at 10:40
Implementacja zgodnie z architekturą, gdyby coś było niejasne to wiadomość
na maila albo SMS (priv na forum albo komentarz tutaj to słaby pomysł - wolno
odpowiadam)
Original issue reported on code.google.com by [email protected]
on 8 May 2013 at 10:42
Branch name:
trunk
Purpose of code changes on this branch:
NGUI framework addition
Original issue reported on code.google.com by zbyszekprasak
on 17 Apr 2013 at 9:18
Proszę o stworzenie pierwszego modelu czołgu składającego się z 3 części
- działa, lufy, i kadłuba. Deadline: 30 kwietnia.
Original issue reported on code.google.com by [email protected]
on 22 Apr 2013 at 9:47
Stworzenie ścieżek dźwiękowych do:
* Głównego menu
* Rozstawiania jednostek
* Rozgrywki
Original issue reported on code.google.com by [email protected]
on 18 May 2013 at 9:28
Wyodrębnienie menu gry do osobnej klasy.
Original issue reported on code.google.com by zbyszekprasak
on 21 May 2013 at 4:09
Implementacja klasy MainMenuUI zgodnie z architekturą.
Original issue reported on code.google.com by zbyszekprasak
on 21 May 2013 at 3:52
Zmiany wprowadzone do klas GameManager oraz PlaceUnitState w r26 powodują,
będy podczas kompilacji skryptów.
Original issue reported on code.google.com by zbyszekprasak
on 21 May 2013 at 2:45
InGameState not compiling. no Attack method overload takes 1 argument
Sorry ale pisalem z pamieci :) dokladny blad jutro juz pozno
Original issue reported on code.google.com by [email protected]
on 23 May 2013 at 9:33
Powinno być "End turn" nie "end of tour" - to nie żadna wycieczka ;)
Original issue reported on code.google.com by [email protected]
on 27 May 2013 at 7:39
Byłoby miło gdyby to były jakieś czyste sprawy a nie takie "coś" - nie
komentowałem tego wcześniej, bo nie było poskładane, ale od tego oczy aż
bolą. Patrz na to:
http://horobox.co.uk/u/Orkel_1331239767.jpg
Czyste? Czyste. Ładne? ładne. Popatrz też na to:
http://3.bp.blogspot.com/-7Z_Fo3-CWko/UYfrwOUYeYI/AAAAAAAAB7M/OJIWnBHwL0o/s1600/
5148a20bd2669.jpg
Czyste i proste. Mógłbyś chociaż spróbować zrobić grafiki na wzór tego?
Zwykłe czarne prostokąty a'la carbon fiber czy inny delikatny gradient byłby
miły.
Dzięki z góry.
Original issue reported on code.google.com by [email protected]
on 27 May 2013 at 7:47
Implementacja zgodnie z architekturą, gdyby coś było niejasne to wiadomość
na maila albo SMS (priv na forum albo komentarz tutaj to słaby pomysł - wolno
odpowiadam)
Wykorzystaj featurey NGUI (kliknięcie powinno wysłać event opisany w
architekturze)
Original issue reported on code.google.com by [email protected]
on 8 May 2013 at 10:45
Za Wojtkiem:
Prefab zasiegu -
http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/class-Projector.html Projektor
ortograficzny skierowany w dół wyświetlajacy kółko o promieniu 1
jednostka. Jak sobie zwiększymy orthographic size to powinno się skalować
równo do zasiegu. Trzeba go wpiąć jako prefab do jednostki i wtedy z kodu
się go utworzy i własnie tak rozszerzy.
Original issue reported on code.google.com by [email protected]
on 31 May 2013 at 9:24
Jak w temacie. Czas - 5 czerwca.
Original issue reported on code.google.com by [email protected]
on 31 May 2013 at 9:21
Trzeba dostosować model BWP tak jak model HeavyTank do możliwości podpięcia
skryptu animującego pracę gąsienic. Trzeba wyodrębnić niezależny
materiał dla każdej z gąsienic i nazwać go analogicznie jak w HeavyTank.
Original issue reported on code.google.com by zbyszekprasak
on 21 May 2013 at 3:51
A declarative, efficient, and flexible JavaScript library for building user interfaces.
🖖 Vue.js is a progressive, incrementally-adoptable JavaScript framework for building UI on the web.
TypeScript is a superset of JavaScript that compiles to clean JavaScript output.
An Open Source Machine Learning Framework for Everyone
The Web framework for perfectionists with deadlines.
A PHP framework for web artisans
Bring data to life with SVG, Canvas and HTML. 📊📈🎉
JavaScript (JS) is a lightweight interpreted programming language with first-class functions.
Some thing interesting about web. New door for the world.
A server is a program made to process requests and deliver data to clients.
Machine learning is a way of modeling and interpreting data that allows a piece of software to respond intelligently.
Some thing interesting about visualization, use data art
Some thing interesting about game, make everyone happy.
We are working to build community through open source technology. NB: members must have two-factor auth.
Open source projects and samples from Microsoft.
Google ❤️ Open Source for everyone.
Alibaba Open Source for everyone
Data-Driven Documents codes.
China tencent open source team.